1. Ubiquitous Learning
Ubiquitous Computing
Docente Alessandra Agostini
2010/2011
Michela Cairo, Elena Salemi, Marzia Testa
martedì 18 gennaio 2011
2. Di cosa parleremo...
‣Contesto scolastico
‣Da e-Learning a m-Learning
‣Da m-Learning a u-Learning
‣Ubiquitous Learning Environment
‣Esempi:
Handler
Ad Hoc classroom e eSchoolbag
Learning2go
Moule e Amobile
Ensemble
‣Inclusive Learning
‣Limiti
‣Sviluppi Futuri
martedì 18 gennaio 2011
4. La scuola ieri e oggi
Approccio diretto
Approccio tradizionale (authentic learning, situated learning,
(lezioni frontali, alunno come recipiente learning by doing),
passivo di informazioni) Lavoro collaborativo
(condivisione, CoP),
JIT learning
martedì 18 gennaio 2011
5. e-Learning / m-Learning
E-learning is learning that is enabled or
supported by the use of digital tools
and content.
E It typically involves some form of
interactivity, which may include online
M interaction between the learner and
U their teacher or peers.
E-learning opportunities are usually
accessed via the internet, though only
technologies such as CD-ROM are
also used.
Ministry of Education of New Zealand, 2004
martedì 18 gennaio 2011
6. Mobilità diffusa
La tecnologia più diffusa al mondo è il telefono cellulare.
LSE, 2007: il 76% degli intervistati ritiene che avere un
telefonino sia ormai un requisito sociale, e l’85% che sia
fondamentale per mantenere un buon livello di qualità
della vita. La maggior parte delle persone in età 16-24
preferirebbe rinunciare a alcol, cioccolata, sesso, thè o
caffè piuttosto che vivere senza il proprio cellulare per un
mese.
European Interactive Advertising Association, 2010: Gli
europei passano più tempo consultando Internet in
movimento che (6,4 ore/sett.) leggendo quotidiani (4,8 ore)
e riviste (4,1 ore). L’Italia è il secondo paese in Europa per
numero di ore (7,9 ore /sett.).
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7. m-Learning
Modalità di distribuzione dei contenuti di learning su portable
device come PDA, Tablet PC, Mobile phones, e-book, connessi
tramite wi-fi o bluetooth.
‣ Brevi moduli: letture (5/10 minuti), quiz, forum o chat
‣ Attività semplici, divertenti e con funzionalità aggiuntive
(games e uso dei media)
‣ GUI intuitiva
‣ Personalizzazione dei contenuti
‣ Comunicazioni, obiettivi didattici, riassunti e punti chiave
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8. u-Learning
Interazione con oggetti in mixed reality
Geolocalizzazione, tag RFID, realtà aumentata (AR-tag o QR-code)
Esempi:
Percorso interattivo in classe (poster, oggetti),
Gita al parco/museo/città,
Informazioni segreteria,
Download materiale didattico, ecc.
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10. Ubiquitous learning
environment (ULE)
L’ULE è una situazione di apprendimento pervasivo e onnipresente. Esso
risiede nell’ambiente fisico ma si dilaga tramite connessioni astratte (Wi-fi e
bluetooth).
L’ULE è composto:
‣ Mobile Device
‣ Micorprocessore: è la memoria, nel momento in cui lo studente si
avvicina al processore con il suo device, esso lo riconosce e
trasmette informazioni.
‣ ULE SERVER MODULE: analizza le risposte dello studente e
restituisce informazioni corrette e approfondimenti. Al suo
interno è presente anche un database che memorizza tutto.
‣ Connessioni: wi-fi e bluetooth
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11. ULE
I. Interazione continua tra uno studente
e il sistema. Qui lo studente si
avvicina e osserva l'oggetto.
II. I sensori adiacenti rilevano la
presenza dello studente e iniziano ad
inviare dati relativi all'oggetto al suo
PDA. (I dati possono essere di vario
genere come immagini, testi, audio o
altri formati)
III. Allo stesso tempo, l'oggetto accederà
al server module e richiederà
informazioni relative allo studente.
In questo modo si potranno creare contenuti ad hoc per ogni singolo studente.
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13. ULE Space
Quattro studenti ognuno dotato di un device, all'interno di un ULE
space in cui ci sono cinque oggetti.
Tutti i dispositivi sono collegati in rete e comunicano all'interno dello
U-space.
Se per esempio lo Studente 1 interagisce con l’Oggetto 1, tutti i
dispositivi che fanno parte della rete sono a conoscenza di questa
interazione.
Tuttavia, per ogni studente il rapporto è unico e la loro interazione è
ininterrotta dall'interazione di altri. Questo permette ad ogni studente
di progredire attraverso l'esperienza di apprendimento al proprio
ritmo.
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14. Contesti di u-Learning
Corsi tradizionali:
Le classiche lezioni frontali possono essere integrate
attraverso il m-learning a seconda delle esigenze degli
studenti. Le piattaforme di e-Learning possono essere
integrate con strumenti per il m-Learning.
Es: recupero scolastico, supporto ai docenti
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15. Contesti di u-Learning
Gite, musei, siti archeologici, città o altri luoghi di
interesse:
Questo tipo di didattica rappresenta un esempio di
apprendimento situato. Grazie al u-Learning è possibile
applicare anche in queste situazioni strumenti mobile e
ubiqui per poter produrre conoscenza personalizzata.
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16. Contesti di u-Learning
A Senigallia a luglio 2010 è
partito il progetto QR City
che prevede la
digitalizzazione della città
attraverso un servizio
informativo disponibile su
mobile device.
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17. HandLer, 1998
Dispositivo portatile che combinava le funzioni: tablet PC
macchina fotografica, wi-fi, connessione telefonica
Interfacce HandLer
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18. HandLer, 1998
Promosse i requisiti generali che i futuri strumenti tecnologici
di mobile learning dovrebbero avere:
‣ Altamente portatili ‣ Disponibili
‣ Individuali ‣ Adattabili
‣ Non invasivi ‣ Persistenti
‣ Utili ‣ Facili da usare
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19. Ad Hoc Classroom e eSchoolbag
System per Ubiquitous Learning
Un sistema di “classe ad hoc” per aiutare insegnanti,
principalmente delle scuole elementari, ad insegnare in qualsiasi
momento ed in qualsiasi posto.
eSchoolbag system ambiente di auto-apprendimento motivato e
interattivo per studenti.
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20. Fornire a insegnanti e studenti un
notebook con:
‣ Buona connessione
‣ Electronic blackboard subsystem;
‣ Trasmissione voce e immagini
‣ Powerpoint
Scenario Ad Hoc Classroom ‣ Trasmissione testi
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21. Applicazioni:
‣ E-notebook
‣ E-contact book
‣ E-tool box
‣ E-scheduler
‣ E-weekly report
‣ E-address book
‣ Game shop
Componenti di eSchoolbag system
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22. Interfaccia di lavoro Interfaccia PDA
Tag: Auto-apprendimento, interazione, applicazioni.
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23. Learning2Go
‣ Oggi il più grande progetto di mobile
learning per i giovani in Gran Bretagna.
‣ Ha coinvolto 18 istituzioni, da asili a scuole
secondarie, incluse scuole con finalità
speciali
‣ Almeno 3.500 scolari nell'utilizzo delle
tecnologie mobili per migliorare
l'apprendimento.
‣ E’ il primo progetto nel paese che ha messo
dispositivi 3G nelle mani di un gran numero
di bambini
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24. Funzioni
I bambini hanno un loro dispositivo che possono
utilizzare 24 ore su 24
Utilizzo:
‣E-book: Alcuni sono divisi in episodi in modo che
dopo il primo, il bambino devono rispondere a
una domanda sul proprio cellulare prima di ricevere
il prossimo episodio. Questo continua fino al quarto
episodio, che i bambini devono scrivere loro stessi.
‣Corsi di matematica: progettati appositamente su
PDA insieme ad una smartBoard da cui gli scolari
possono copiare direttamente gli esercizi e
attraverso cui è possibile condividere gli schermi
‣Lavagne interattive
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25. Risultati
‣ Negoziazione dei contratti aziendali
con O2 (uno dei principali provider
di rete UK)
‣ sviluppo di hardware e software per
uso didattico;
‣ sviluppo di nuove pedagogie
attraverso i dispositivi mobili
‣ Lo sviluppo di "blocking" dispositivi
per garantire l'accesso sicuro per i
bambini
‣ L'integrazione di diversi ambienti di
apprendimento per il bambino
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26. Sostenibilità e costi
‣ Learning2Go ha sviluppato un metodo sostenibile di calcolo dei costi
attraverso il finanziamento congiunto.
‣ Si chiede hai genitori l’equivalente di un pacchetto di sigarette ogni 15
giorni e dopo due anni il dispositivo è dello studente
‣ Contenuto / Scheda di memoria: finanziato dai finanziamenti di e-learning
project
‣ Infrastrutture wireless: finanziati dalla scuola
‣ Assicurazioni: finanziate da UK’s eLearning Foundation
‣ L'estensione del progetto alle scuole secondarie e università, ha sviluppato
la partnership significativa con O2, uno dei fornitori di telecomunicazioni
più grande al mondo
Tag: E-book, lavagna interattiva, contratti con provider di rete,
blocking, integrazione, autofinanziamento
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27. L’esperienza MoULe
Università Bicocca in collaborazione con il
Consiglio Nazionale delle Ricerche di Palermo
Iniziata nel Marzo del 2010 e si è
conclusa nel Giugno 2010, si è
articolata in due fasi.
I partecipanti: tre maschi e sette
femmine, di età compresa tra i 23
e i 30 anni (età media 25.5).
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28. Target
‣ Ambiente per l’apprendimento collaborativo che,
utilizzando i dispositivi mobili di nuova generazione
(telefoni cellulari e computer palmari), consente di
attivare processi didattici basati sull'esplorazione del
territorio.
‣ Attività collaborative tra studenti sul campo con
mobile device e studenti su desktop PC attraverso la
piattaforma Moodle
‣ Riconoscimento automatico dei POI.
‣ Realizzazione collaborativa di un ipermedia
mediante lo strumento wiki
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29. Sperimentazione
La sperimentazione è stata così suddivisa in due fasi:
‣ Nella prima fase sono stati coinvolti i docenti che,
dopo una breve spiegazione delle funzionalità del
sistema, sono stati invitati a progettare un percorso
didattico che sfruttasse le caratteristiche di MoULe.
‣ Nella seconda fase gli studenti, con il supporto dei
docenti, si sono impegnati nello svolgimento del
percorso didattico precedentemente progettato
utilizzando il sistema MoULe.
Tag: apprendimento collaborativo, piattaforma Moodle, Punti di interesse (POI), wiki
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30. AmobiLe
Accesible Mobile Learning è un progetto volto a bambini abili o
diversamente abili per rendere più semplice il rapporto con lo studio
e il lavoro collaborativo.
Lo scopo del progetto è favorire l’apprendimento durante gite
scolastiche, attraverso un sistema di m-Learning.
Ad ogni studente fu consegnato uno smartphone dotato di GPS e
sistema AMobiLe integrato.
Il sistema AMobiLe permette agli studenti di raccogliere informazioni
per svolgere le attività di apprendimento. Pertanto, quando gli
studenti visitano una città, possono utilizzare i dispositivi mobili per
segnare note di testo, foto e registrazioni audio.
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31. AmobiLe
Il sistema AMobiLe è costituito da:
‣ Mobile Note Tool: consente agli studenti di
prendere appunti multimediali, a seconda delle
loro abilità e preferenze.
‣ Vocal Navigator Tool: comunica costantemente
la posizione dello studente sulla mappa, la
distanza tra ogni punto di interesse e la posizione
di altri studenti che hanno accesso al sistema
AMobiLe.
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32. Quando le note sono pubblicate nel sistema vengono raccolte
in uno spazio online.
Le note possono essere utilizzate in due modi:
‣ Costruire un blog personale dello studente
contenente specifiche esperienze di mobile
learning.
‣ Per costruire attività di apprendimento sotto
forma di hypermedia, il sistema sintetizza
creando delle Best Answer Zone
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33. Best answer zone
Best Answer Zone: massimo numero
di risposte per una particolare
domanda dell’insegnante.
Per capire se le risposte date sono
corrette o sbagliate agli studenti
veniva data la possibilità di votare le
risposte degli altri studenti e le note
che ritenevano più interessanti.
martedì 18 gennaio 2011
34. Conclusioni
Soluzioni
Problemi
‣ Modificare upload video, immagini,
‣ Lentezza upload/download file e foto audio e foto
‣ Modifica testi
‣ Aggiungere una chat vicino al wiki
‣ Salvataggio wiki
‣ Aggiungere un calendario
‣ Poche applicazioni
‣ Possibilità di personalizzare la
grafica
‣ Non chiaro in alcuni passaggi
‣ Prevedere la presenza di un tutorial
‣ Creare delle FAQ
Tag: Mobile Note Tool, Navigatore vocale, Best answer zone
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35. Ensamble
Lifelong learning: insegnamento non solo nelle scuole
ma per tutti, tutti i giorni e per tutta la vita. Sviluppo di
competenze, apprendimento attivo e ubiquo.
European citizeNShip lifElong MoBile Learning
è un progetto biennale – dicembre 2008, novembre 2010 -finanziato
dall’Unione Europea nell’ambito del Lifelong Learning Programme.
Il progetto è stato sviluppato con la partnership di tre paesi: Italia
(Prato), Francia e UK, con lo scopo di favorire l’integrazione culturale e
sociale dei cittadini immigrati.
Le materie di studio erano divise in 4 moduli, che venivano affrontati sia
dai genitori che dai figli: Cittadinanza europea, Educazione interculturale,
Essere genitori / Essere figli-studenti, Nuove e vecchie dipendenze.
martedì 18 gennaio 2011
36. Target users:
‣Adulti migranti di prima generazione, ai quali venivano inviati MMS educativi
e informativi
‣Bambini migranti di seconda generazione dai 13 ai 15 anni, che attraverso
podcast audio e un sito web dedicato si esercitavano a casa e in classe
Strumenti: lettori mp3, telefoni cellulari e netbook.
Attraverso l’impiego di dispositivi mobili si voleva agevolare l’interscambio tra
giovani e adulti, e tra giovani e scuola.
martedì 18 gennaio 2011
37. Conclusioni
Il 70% degli studenti ha affermato di aver ritenuto i contenuti dei
podcast chiari e semplici. Inoltre i podcast hanno arricchito la loro
conoscenza in modo divertente sostituendo l’uso dei libri.
L’esperimento è servito agli studenti per capire come utilizzare la
tecnologia anche per scopi diversi da quelli di intrattenimento.
La maggior parte degli insegnanti ha apprezzato la qualità del formato
comunicativo scelto e hanno valutato in modo positivo il contributo
degli studenti.
Tutti i genitori hanno apprezzato la gradevolezza e la concisione degli
MMS ma non la frequenza, inoltre hanno sottolineato un incremento
nel rapporto di coinvolgimento con i propri figli.
Tag: cultura, integrazione, podcast, MMS,
martedì 18 gennaio 2011
38. Inclusive Learning
Le persone con disabilità devono essere aiutate a raggiungere i loro
obiettivi di apprendimento in modo personalizzato a seconda delle
esigenze, in modo da garantir loro uno sviluppo di capacità cognitive e
organizzative che li rendano indipendenti e impiegabili nel mondo del
lavoro.
Tomlinson Report: “Inclusive Learning”, 1996
(www.csie.org.uk/publications/free.shtml)
Benefici del m-learning:
‣Apprendimento diretto (tutorial, video, audio, reminders)
‣Motivazione ad imparare (immagine del sè, tecnologia di ultima
generazione)
‣Accresce esperienza (competenza informatica, organizzazione)
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39. Alcuni esempi (GoMobile, Ross Smith, 2008):
Leeds College of Art and Design, UK - studenti dislessici HTC TynTN II
Pocket PC smartphone con calendario, macchina fotografica, registratore
audio mp3, podcast e software TTS (text to speech) collegato al Moodle del
college.
South Cheshire College, UK - studenti disabili dotati di smartphone con
rilevatore GPS per orientarsi meglio all’interno del campus, identificare POI
collegati alle loro attività giornaliere, per acquisire una maggiore
indipendenza.
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40. Oakland College, USA - Ilana e Nicola, studentesse eMentors del programma di
m-learning per altri studenti disabili, aggiornano il loro blog dai loro dispositivi
portatili con testi, registrazioni audio e video per testimoniare la vita, i bisogni e le
aspirazioni dei ragazzi disabili.
Statford-upon-Avon College, UK - DVR (video-registratori digitali) dati in
dotazione a ragazzi affetti dalla sindrome di Down o da autismo per la
condivisione di tutorial video creati dagli insegnanti o scaricati da internet, come
alternativa alla lettura di testi.
martedì 18 gennaio 2011
41. Limiti
‣Vincoli fisici dei dispostivi: ridotte dimensioni dello schermo,
design liquido dei contenuti, tempi d’attenzione ridotti.
‣Usabilità e compatibilità hardware e software tra dispositivi
diversi.
‣Le interazioni possono essere interrotte o frammentarie, a causa
della rumorosità dell’ambiente o di luoghi sfavorevoli ad attività
che richiedano concentrazione.
‣Costi: l’invio di messaggi via cellulare e della connessione.
‣Problemi etici legati alla privacy e alla gestione di dati personali
come il numero di cellulare.
martedì 18 gennaio 2011
42. Sviluppi futuri
In futuro si ipotizza una classe sempre più dinamica,
collaborativa e dedita al lavoro outdoor.
Auspichiamo la combinazione di esperienza tecnica,
pedagogica e sociologica per sviluppare al meglio le
nuove forme di m-learning.
L’Unione Europea ha in programma la realizzazione
dell’Internet protocol IPv6 (connettività su banda larga)
per tutti i paesi. L’abbassamento dei costi d’acquisto delle
tecnologie abilitanti e la connettività wi-fi sono requisiti
fondamentali per la sperimentazione dell’educazione
digitale nelle scuole.
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43. Ringraziamo...
‣ Lucia Pomello, professoressa associata di informatica
dell’università Milano Bicocca
‣ Davide Diamantini, ricercatore di sociologia
dell’università Milano Bicocca
‣ Michelle Pieri, Ricercatrice di sociologia
dell’università Milano Bicocca
‣ Sandro Lombardo, professore di sostegno dell’istituto
tecnico parco nord di Cinisello Balsamo
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44. Riferimenti
‣ Vicki Jones and Jun H. Jo, Ubiquitous learning environment: An adaptive teaching system
using ubiquitous technology, School of Information Technology, 2010
‣ Davide Diamantini, Michelle Pieri, From e-Learning to Mobile Learning: new opportunity,
Università degli studi Milano Bicocca, 2009
‣ Mohamed Ally, Mobile Learning trasforming the delivery of education and training, 2009
‣ M.B. Twidale, From Ubiquitous Computing to Ubiquitous Learning, 2009
‣ Bill Cope, Kalatzis Mary, Ubiquitous Learning an agenda for educational trasformation, 2009
‣ Ros Smith, Go Mobile, Maximising the potential of mobile technologies for learners with
disabilities, 2008.
‣ Sandro Mazzei, Mobile learning accessibilty issues, 2010.
‣ Davide Diamantini, Michelle Pieri, L’esperienza MoULe dell’Università degli Studi di
Milano-Bicocca, 2010.
martedì 18 gennaio 2011
45. Riferimenti
‣ Cambridge Distance Education Consultancy, Using Mobile Technology for Learner
Support in Open Schooling. A Report to the Commonwealth of Learning, 2009
‣ Agnes Kukulska-Hulme, Mike Sharples, Marcelo Milrad, Inmaculada Arnedillo-
Giasemi Vavoula, Innovazione nel mobile learning Una prospettiva europea sulle
potenzialità didattiche della tecnologia mobile per l’apprendimento, 2008.
‣ Chih-Yung Chang* and Jang-Ping Sheu, Design and Implementation of Ad Hoc
Classroom and eSchoolbag Systems for Ubiquitous Learning, 2002
‣ http://moule.pa.itd.cnr.it/
‣ http://www.learning2go.org/
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