Про ИА. Визуальные сценарии и объекто-информационная модель.
- 3. О чём сегодня поговорим
• Проблемы перехода от этапа анализа к проектированию
• Информационная архитектура и модели поиска
• Визуальные сценарии
• Объектно-информационная модель
- 5. Тут и так всё понятно, чё время зря
тратить…“
Many designers
- 7. Мы часто тратим силы на “игры” с
позиционированием UI-элементов,
зачастую не понимая приоритетов
информации для пользователей…
“
- 8. Designers don't search for a solution until
they have determined the real problem, and
even then, instead of solving that problem, they
stop to consider a wide range of potential
solutions. Only then they will converge upon
their proposal.
“
Donald Norman
- 13. Всё дело в информации
Информация
Информация
Информация
Информация
- 14. Donna Spencer
ИА отвечает за:
• Организацию информации (объектов)
• Их (объектов) четкое описание
• Предоставление человеку способов до
этих объектов добраться
- 15. Ключевые проблемы
• Всегда есть больше одного способа организации
информации. И не всегда ясно, какой из них лучше
• У людей разные цели и способы добраться до информации
• У людей обычно разное представление о том, где и какую
информацию надо искать (и как её описать)
• Кто-то знает больше, а кто-то – меньше (на “входе” и о
предметной области)
- 22. Donna Spencer
• Знает, что ищет
• Примерно знает (исследует)
• Не знает, что именно нужно
• Повторный поиск
Режимы поиска:
- 26. Важные особенности
• Описываем взаимодействие с системой, но не оперируем
интерфейсом
• Можно составлять как для “всех пользователей сразу”,
так и для каждой группы отдельно
• Можно рассматривать как высокоуровневые сценарии,
так и конкретные точечные
- 27. 1. Первоначальная визуализация
1. Фиксируем все шаги
• основной путь
• возможные отклонения
• переходные состояния
2. Разбираем каждый шаг
• Что пользователь должен найти/сделать, чтобы двинуться
дальше?
• Какие действия он может выполнять в рамках этого шага?
• Какие есть ограничения (привычки, контекст, технические и т.д.)?
• Куда он может “свернуть” с этого шага и почему (чего ему не
хватает)?
• Что может послужить причиной прекращения выполнения задачи?
- 29. Пример
Детальное по листу
рассылки
• Убедиться, что это тот самый лист рассылки
• Убедиться, что пользователя тут ещё нет
• Добавить нового пользователя
• Поискать конкретного пользователя
• Не смог добавить пользователя
• Пользователь не был найден (во время добавления)
• Слишком много однофамильцев, не смог различить
Цели:
Почему может прекратить:
Возможные действия:
- 30. 2. Проверка входов и выходов
• Всегда ли пользователь начинает свой сценарий именно
так?
• С какой информацией человек пришёл?
• Зачем он может “выйти” из сценария и вернуться
заново?
• Какие проблемы могут возникнуть во время перехода?
• В каком “режиме” поиска он сейчас находится?
• Продолжается ли сценарий вне системы?
- 34. 3. Оптимизация шагов
• Можно ли упростить какие-либо шаги?
• Можно ли изменить последовательность шагов?
• Можно ли уменьшить количество переходов?
- 35. Что дальше?
• Хорошая основа для проработки навигационной модели
интерфейса
• Можно начинать “накладывать” интерфейс и разбивать
по состояниям
• Объединение карт для разных групп пользователей
- 36. Срок жизни артефактов
• Можно пытаться делать общую карту всех сценариев, но
это сложно
• Основа для проработки интерфейсов в рамках
конкретной задачи
• Можно сохранять карты для последующих сверок, но
поддерживать их в актуальном состоянии довольно
сложно
- 38. Нас окружает информация
1. Основная информация
То, что ищет пользователь для решения своей задачи
2. Вспомогательная информация
Дополнительная информация, которая помогает принять решение
3. “Нажималки”
То, что производит определённое действие с информацией или помогают
пользователю двигаться дальше
- 39. Как формировать модель
• Что (какую информацию) человек ищет?
Т.е. какие объекты он хочет найти.
• Какая дополнительная информация ему нужна?
Т.е. какие атрибуты у объекта ему могут пригодиться.
• Что он с этими объектами хочет сделать?
• Как много таких объектов может быть? Сколько реально
нужно пользователю?
• В каком виде эти объекты могут быть представлены?
+ Расставляем приоритеты у информации!!!
- 40. “Карточки” объектов
Объект: Заявка
Атрибуты:
• Краткое описание
• Срок исполнения
• Статус
• Уведомление о просрочке
• Тип заявки
• Кол-во связанных сущностей
• Ответственные
Действия:
• Просмотреть
• Сменить ответственного
• Эскалировать
• Архивировать
• Изменить статус
Объект: Ответственный
Атрибуты:
• ФИО
• Фото
• Подразделение
• Должность
• Линия поддержки
• Телефон
• Email
• Процент загрузки
• Индикатор “горящих” задач
Действия:
• Написать сообщение
• Посмотреть загрузку
• Посмотреть подробную
информацию о человеке
- 41. На основании чего создавать
• На базе визуальных сценариев
• На базе use cases, требований и других “описательных”
форматов
• На уровне эмпатии
Когда других вариантов не осталось
- 42. • Менеджер заходит в систему и выбирает нужный список рассылки
На базе описательных форматов
Сценарий “Добавление пользователей к списку рассылки”
После того, как менеджер создал список рассылки для нового проекта “Норка
Тушканчика”, ему необходимо добавить пользователей.
• Менеджер добавляет каждого пользователя (либо сразу всех) к проектному
листу
• Менеджер отправляет тестовое сообщение на проектный список рассылки
для проверки корректной работоспособности списка. В данном сообщении
менеджер просит каждого получившего это письмо написать ответ в этот
список рассылки. Этим менеджер проверяет возможность пользователей
как получать, так и писать письма на проектный лист.
- 44. В чём ценность
• Формирование интерфейса на базе понимания требуемой
пользователю информации
• Осмысленная аргументация
• какие визуальные объекты нужны и как их упорядочить
• на чём сделать акцент
• какое использовать именование
• для себя: при проработке вариантов
• для других: при защите своего решения
• Упрощение передачи задачи дальше (или приёмки)
• постановка на отрисовку интерфейса
• разработке в качестве основы для объектной модели
• для проверки решения
- 45. Срок жизни артефактов
• Обновлять и поддерживать в актуальном состоянии на
протяжении всего проекта
• Переиспользование готовых “карточек” в других
состояниях
- 48. Если подытожить
• Люди по-разному ищут одну и ту же информацию
• Минимизируйте количество “магии” в вашем процессе с
помощью разных инструментов
• Наша задача корректно упорядочить информацию в
интерфейсе и предоставить лёгкий способ до неё
добраться и что-то с ней сделать
- 49. Ну вот и все…
slideshare.net/nefimov
efimov.nikita@gmail.com
fb.com/nikita.efimov
For graphics thanks to freepik.com