SlideShare a Scribd company logo
Sistem Informasi untuk Pendidikan
(3)
Pengembangan Kurikulum S2
KRK640
3 SKS
SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE
Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk
menyampaikan bahan ajar kepada siswa yang dipisahkan oleh waktu atau jarak, atau
keduanya (Dempsey & Eck, 2002). Medium yang digunakan adalah sistem
komunikasi jaringan.
Perancang Pembelajaran on-line harus memperhatikan hal-hal berikut :
1. Hasil belajar yang diinginkan (learning outcomes)  internet lebih bermanfaat
untuk hasil belajar kognitif ketimbang pengembangan keterampilan psikomotor
(psychomotor skill development) atau perubahan sikap (attitudinal change)
2. Penggunaan konsep interactions dan interactivity  seringkali dikacaukan
antara penggunaan konsep interaksi dengan konsep interaktif. Interaksi
merujuk kepada keterlibatan perilaku dimana secara langsung saling
mempengaruhi; interaktif merujuk kepada lingkungan belajar dua arah
3. Lingkungan on-line sebagai komunitas belajar  meskipun tampaknya
sebagai perolehan pengalaman yang terisolasi karena hanya berhadapan pada
komputer, tetapi dapat dirancang untuk membentuk komunitas belajar seperti
perancang, tutor kelompok, kolaborasi sehingga berkembang kreativitas dan
partisipasi
E-education
• Sistem pendidikan berbasis media elektronik internet
• Pola e-education berkembang sejalan dengan
perkembangan teknologi yang ada
• Perkembangan tersebut memungkinkan akses melalui
berbagai terminal yang mobilitasnya tinggi sehingga
disebut dengan m-education (mobile-education)
• Keinginan agar e-education mampu berinteraksi dengan
pengaksesnya, maka tercipta sistem e-education yang
interaktif, disebut i-education (interactive-education)
Lingkungan e-education
SI e-education
E-library
Konsultasi elektronik
E-book
E-news
Video conference
Web page
News group
Chatting
E-laboratory
Rencana belajar
MANFAAT E-EDUCATION
Manfaat bagi Lembaga Pendidikan :
• memperpendek jarak
• perluasan pasar/jangkauan pendidikan
• perluasan jaringan mitra kerja
• biaya terkendali dan lebih hemat
• peningkatan layanan pendidikan
• penyederhanaan proses
• peningkatan produktivitas
• mempermudah akses informasi
Manfaat bagi siswa/masyarakat :
• biaya terkendali dan lebih hemat
• fleksibel
• masyarakat dapat menikmati pendidikan berkualitas dengan harga
kompetitif karena adanya kompetisi antarlembaga
Manfaat bagi dunia akademik :
• tantangan untuk mempersiapkan SDM yang menguasai sistem dan
teknologi informasi
• tantangan untuk mengembangkan penelitian tentang pergeseran pola
belajar, pengembangan teori dan konsep baru
• Tantangan untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermakna
MANFAAT E-EDUCATION
Kendala
1. Belum terbentuknya high trust society
2. Masih belum memadainya sarana / prasarana
3. Masih kurangnya SDM yang memahami dan
menguasai konsep dan implementasi sistem dan
teknologi informasi
4. Belum adanya aturan yang jelas dari pemerintah
5. Etika dan moralitas masih belum mendapat tempat
yang memadai
6. Sulitnya mengubah perilaku siswa yang cenderung
pasif untuk menghadapi pola siswa aktif
KOMUNITAS E-EDUCATION
GURU
SISWA
PENYELENGGARA
INTERNAL
AGEN PENDIDIKAN
ORANG TUA SISWA
PENERBIT,
E-BOOK,
E-MEDIA
PEMAKAI
LULUSAN
PEMERINTAH
LSM PEMERHATI
PENDIDIKAN
FORUM LEMBAGA
PENDIDIKAN
PENYEDIA
INFRASTRUKTUR
E-EDUCATION
E-learning
Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk
menyampaikan bahan ajar kepada siswa yang dipisahkan oleh waktu atau jarak, atau
keduanya (Dempsey & Eck, 2002). Medium yang digunakan adalah sistem
komunikasi jaringan.
Perancang Pembelajaran on-line harus memperhatikan hal-hal berikut :
1. Hasil belajar yang diinginkan (learning outcomes)  internet lebih bermanfaat
untuk hasil belajar kognitif ketimbang pengembangan keterampilan psikomotor
(psychomotor skill development) atau perubahan sikap (attitudinal change)
2. Penggunaan konsep interactions dan interactivity  seringkali dikacaukan
antara penggunaan konsep interaksi dengan konsep interaktif. Interaksi
merujuk kepada keterlibatan perilaku dimana secara langsung saling
mempengaruhi; interaktif merujuk kepada lingkungan belajar dua arah
3. Lingkungan on-line sebagai komunitas belajar  meskipun tampaknya
sebagai perolehan pengalaman yang terisolasi karena hanya berhadapan pada
komputer, tetapi dapat dirancang untuk membentuk komunitas belajar seperti
perancang, tutor kelompok, kolaborasi sehingga berkembang kreativitas dan
partisipasi
E-learning
• E-learning update content (inform) 
mengunjungi berbagai situs dalam rangka
update pengetahuan
• Persoalannya adalah bagaimana memperoleh
informasi melalui internet tersebut secara tepat
dalam pengertian memperoleh informasi apa
yang diperlukan (efektif) dan informasi tersebut
diperoleh dengan biaya murah (efisien).
E-learning
• Bagaimana seseorang dapat mencari dan
menemukan informasi yang diperlukan
dari sedemikian banyak sumber informasi
dengan cara tepat yakni efektif dan efisien
merupakan inti dari e-learning
• Persoalan akan muncul apabila siswa
tidak mengetahui alamat situs
E-learning
Mengatasi permasalahan akses ke sumber
informasi melalui :
• Directory : (atau seringkali disebut sebagai
portal) merupakan sekumpulan situs informasi
yang diorganisasi seperti organisasi file dalam
Windows Explorer yang dikenal dengan istilah
percabangan
Search Engine : merupakan salah satu fasilitas
yang disediakan oleh situs penghimpun
informasi berupa program piranti lunak yang
mampu mencari dan menghimpun hasil
pencarian
Fasilitas di Internet yang dapat digunakan untuk
pembelajaran
• Pembelajaran synchronous :
– Tele conference
– Netmeeting
– Chatting
• Pembelajaran asynchronous :
– Email
– Message board
– Mailing list
– WWW
Pembelajaran Synchronous
• Tele conference : adalah pembelajaran yang
dikembangkan melalui internet di mana
pembelajar berkumpul pada suatu tempat dan
instruktur berada pada tempat yang terpisah dan
komunikasi dilangsungkan melalui internet
dengan menggunakan kamera dan audio
• Netmeeting : hampir menyerupai tele
conference, perbedaannya terletak pada
pembelajar yang juga dipisahkan oleh tempat,
dan komunikasi dilangsungkan melalui internet
dengan menggunakan kamera dan audio
• Chatting : kegiatan pembelajaran yang
dilakukan melalui fasilitas chat-room, di
mana instruktur dan pembelajar terhubung
melalui internet pada waktu yang
bersamaan, dan komunikasi dilakukan
secara tertulis
Pembelajaran Synchronous
• Email : pembelajaran dilakukan melalui surat
menyurat (elektronik/internet) antara instruktur
dengan pembelajar
• Message-board : pembelajaran dilakukan
secara tertulis melalui fasilitas papan pesan
• Mailing-list : pembelajaran dilakukan melalui
surat menyurat (elektronik/internet) antara
instruktur dengan pembelajar, di mana
seluruhnya tergabung dalam kelompok mailing
list
Pembelajaran Asynchronous
• WWW (World Wide Web) adalah pembelajaran yang
dikembangkan melalui berbagai situs yang terdapat di internet.
Pembelajaran melalui WWW terbagi atas :
– E-learning update content (inform)  mengunjungi berbagai situs
dalam rangka update pengetahuan
• Artikel, jurnal, situs spesifik
• E-book
• E-laboratory
• E-news
• E-library
– E-learning (perform) terbagi atas :
• Perform-procedure  membelajarkan langkah demi langkah tugas (task),
contoh training keterampilan komputer
• Perform-principle  membelajarkan berbasis prinsip di mana jawaban
tidak hanya satu, contoh training tentang bagaimana mendisain web
Pembelajaran Asynchronous
WEB-BASED LEARNING
Pedoman untuk mempertimbangkan implementasi Web-based learning :
Prinsip 1 : sistem adalah seperangkat komponen yang terorganisasi dan
mempunyai tujuan. Pengembang jangan hanya terpaku pada guru, siswa,
materi, tetapi juga memperhatikan komponen biaya pengembangan dan
biaya-biaya lain  dipertimbangkan bentuk pembelajaran, biaya yang
diperlukan, seberapa jauh tujuan tercapai
Prinsip 2 : perubahan dari 1 komponen menyebabkan perubahan di setiap
komponen yang lain dalam sistem tersebut. Memperkenalkan
pembelajaran melalui web membutuhkan pertimbangan terhadap perubahan
aspek-aspek sistem yang lain. Bagaimana perubahan yang terjadi terhadap
penggunaan buku teks, bagaimana pengembangan fungsi perpustakaan,
apakah penyediaan fasilitas sistem informasi cukup memadai.
Prinsip 3 : setiap sistem pendidikan berbeda. Setiap sistem unik meskipun secara
makro tampak komponen sama seperti siswa, guru, penilaian, penyampaian,
pengelolaan, tetapi setiap sistem yang dibangun memiliki lingkungan dan
penekanan kebutuhan yang berbeda.
5 TINGKATAN PENGGUNAAN WEB
Level 1 Informational Web berisikan informasi seperti silabus, jadwal, kontak
informasi, dll.
Level 2 Supplemental Menyediakan informasi tentang konten, handout, atau
bahan-bahan pelajaran yang dibuat melalui powerpoint.
Level 3 Essential Siswa tidak dapat menjadi bagian dari kegiatan kelas yang
produktif apabila tidak mengakses web. Pada tingkatan ini
semua bahan pelajaran disimpan di web dan diakses
melalui internet
Level 4 Communal Pembelajaran dilaksanakan baik tatap muka maupun on-
line. Bahan pelajaran bisa disimpan di web atau diberikan
dalam bentuk hardcopy.
Level 5 Immersive Semua materi dan interaksi dilakukan secara on-line. Level
ini harus dipandang sebagai constructivistic virtual learning
community
5 tingkatan penggunaan web dalam kegiatan persekolahan, yang memperlihatkan
kontinum dari penggunaan berdasarkan kebutuhan mendasar sampai kepada
penggunaan lanjutan (Harmon & Jones, 1999)
Level 1 : Informational
Pada level ini penggunaan web hanya pada pemaparan informasi.
Masalah yang perlu diperhatikan  penanggungjawab updating
konten, pemilik konten, pemeliharaan
Contoh : informasi peraturan sekolah, kalender akademik,
pengumuman kegiatan khusus, silabus, kontak informasi untuk
menghubungi pihak sekolah
Level 2 : Supplemental
Pada level ini penggunaan web lebih ditujukan melihat dampak aktual
di kelas. Guru membuat handout yang diupload ke web.
Masalah yang perlu diperhatikan  menurunnya keinginan siswa
untuk masuk kelas, pemilahan bahan untuk di kelas atau di web
Contoh : handout, bahan ajar yang dibuat melalui powerpoint,
penuntun belajar menghadapi tes, pekerjaan rumah
Level 3 : Essential
Pada level ini penggunaan web ditujukan melibatkan siswa. Siswa
harus mengakses web sebagai bagian dari proses belajar.
Masalah yang perlu diperhatikan  keterampilan siswa mengakses
internet, kemampuan guru dalam teknologi informasi
Contoh : latihan secara interaktif, penggunaan buletin board
Level 5 : Immersive
Pada level ini guru dan siswa berinteraksi baik secara langsung on-
line maupun berinteraksi dengan pengetahuan (on-line). Kelas benar-
benar menjadi komunitas belajar di mana pengetahuan diperoleh,
dikreasi, dan didistribusikan berbasis egalitarian
Masalah yang perlu diperhatikan  persiapan yang matang dalam hal
alokasi waktu, pengelolaan kelas, jumlah siswa dalam 1 kelas
Contoh : siswa melakukan penelitian dan dan mempublikasikan
secara on-line, makalah on-line
Level 4 : Communal
Pada level ini penggunaan web sudah lebih kompleks. Guru tidak
hanya membuat informasi yang on-line tetapi juga harus mengelola
lingkungan belajar. Siswa mulai mengumpulkan pengetahuannya
sendiri, bertanggungjawab atas pembelajarannya. Pada level ini
pembelajaran diarahkan kepada high-order thinking skills dan problem
solving
Masalah yang perlu diperhatikan  pengelolaan sistem persekolahan
secara menyeluruh, keamanan informasi
Contoh : penggunaan chat dan email, siswa membuat sendiri halaman
web untuk topik tertentu, kerjasama antar guru di tempat berbeda
KETERBATASAN WEB-BASED LEARNING
• Masalah penyediaan sarana prasarana baik bagi siswa, maupun
sekolah
• Kurangnya tenaga pendidik yang trampil berteknologi, kreatif, dan
inovatif untuk menyusun bahan ajar berbasis web yang interaktif
dan dapat selalu diperbaharui
• Masyarakat masih mengutamakan formalitas dan legalitas (belajar
konvensional)
• Disiplin dalam belajar masih kurang, sedangkan dalam belajar
berbasis web sangat ditekankan pada disiplin mandiri
• Validitas hasil ujian
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
• Silabus berbasis web
• E-mail
• Forum diskusi elektronik (mailing list)
• Bahan kuliah on-line
• Buku nilai on-line
• Ujian berbasis komputer

More Related Content

Sistem informasi untuk pendidikan (c)

  • 1. Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS
  • 2. SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk menyampaikan bahan ajar kepada siswa yang dipisahkan oleh waktu atau jarak, atau keduanya (Dempsey & Eck, 2002). Medium yang digunakan adalah sistem komunikasi jaringan. Perancang Pembelajaran on-line harus memperhatikan hal-hal berikut : 1. Hasil belajar yang diinginkan (learning outcomes)  internet lebih bermanfaat untuk hasil belajar kognitif ketimbang pengembangan keterampilan psikomotor (psychomotor skill development) atau perubahan sikap (attitudinal change) 2. Penggunaan konsep interactions dan interactivity  seringkali dikacaukan antara penggunaan konsep interaksi dengan konsep interaktif. Interaksi merujuk kepada keterlibatan perilaku dimana secara langsung saling mempengaruhi; interaktif merujuk kepada lingkungan belajar dua arah 3. Lingkungan on-line sebagai komunitas belajar  meskipun tampaknya sebagai perolehan pengalaman yang terisolasi karena hanya berhadapan pada komputer, tetapi dapat dirancang untuk membentuk komunitas belajar seperti perancang, tutor kelompok, kolaborasi sehingga berkembang kreativitas dan partisipasi
  • 3. E-education • Sistem pendidikan berbasis media elektronik internet • Pola e-education berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi yang ada • Perkembangan tersebut memungkinkan akses melalui berbagai terminal yang mobilitasnya tinggi sehingga disebut dengan m-education (mobile-education) • Keinginan agar e-education mampu berinteraksi dengan pengaksesnya, maka tercipta sistem e-education yang interaktif, disebut i-education (interactive-education)
  • 4. Lingkungan e-education SI e-education E-library Konsultasi elektronik E-book E-news Video conference Web page News group Chatting E-laboratory Rencana belajar
  • 5. MANFAAT E-EDUCATION Manfaat bagi Lembaga Pendidikan : • memperpendek jarak • perluasan pasar/jangkauan pendidikan • perluasan jaringan mitra kerja • biaya terkendali dan lebih hemat • peningkatan layanan pendidikan • penyederhanaan proses • peningkatan produktivitas • mempermudah akses informasi Manfaat bagi siswa/masyarakat : • biaya terkendali dan lebih hemat • fleksibel • masyarakat dapat menikmati pendidikan berkualitas dengan harga kompetitif karena adanya kompetisi antarlembaga
  • 6. Manfaat bagi dunia akademik : • tantangan untuk mempersiapkan SDM yang menguasai sistem dan teknologi informasi • tantangan untuk mengembangkan penelitian tentang pergeseran pola belajar, pengembangan teori dan konsep baru • Tantangan untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermakna MANFAAT E-EDUCATION
  • 7. Kendala 1. Belum terbentuknya high trust society 2. Masih belum memadainya sarana / prasarana 3. Masih kurangnya SDM yang memahami dan menguasai konsep dan implementasi sistem dan teknologi informasi 4. Belum adanya aturan yang jelas dari pemerintah 5. Etika dan moralitas masih belum mendapat tempat yang memadai 6. Sulitnya mengubah perilaku siswa yang cenderung pasif untuk menghadapi pola siswa aktif
  • 8. KOMUNITAS E-EDUCATION GURU SISWA PENYELENGGARA INTERNAL AGEN PENDIDIKAN ORANG TUA SISWA PENERBIT, E-BOOK, E-MEDIA PEMAKAI LULUSAN PEMERINTAH LSM PEMERHATI PENDIDIKAN FORUM LEMBAGA PENDIDIKAN PENYEDIA INFRASTRUKTUR E-EDUCATION
  • 9. E-learning Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk menyampaikan bahan ajar kepada siswa yang dipisahkan oleh waktu atau jarak, atau keduanya (Dempsey & Eck, 2002). Medium yang digunakan adalah sistem komunikasi jaringan. Perancang Pembelajaran on-line harus memperhatikan hal-hal berikut : 1. Hasil belajar yang diinginkan (learning outcomes)  internet lebih bermanfaat untuk hasil belajar kognitif ketimbang pengembangan keterampilan psikomotor (psychomotor skill development) atau perubahan sikap (attitudinal change) 2. Penggunaan konsep interactions dan interactivity  seringkali dikacaukan antara penggunaan konsep interaksi dengan konsep interaktif. Interaksi merujuk kepada keterlibatan perilaku dimana secara langsung saling mempengaruhi; interaktif merujuk kepada lingkungan belajar dua arah 3. Lingkungan on-line sebagai komunitas belajar  meskipun tampaknya sebagai perolehan pengalaman yang terisolasi karena hanya berhadapan pada komputer, tetapi dapat dirancang untuk membentuk komunitas belajar seperti perancang, tutor kelompok, kolaborasi sehingga berkembang kreativitas dan partisipasi
  • 10. E-learning • E-learning update content (inform)  mengunjungi berbagai situs dalam rangka update pengetahuan • Persoalannya adalah bagaimana memperoleh informasi melalui internet tersebut secara tepat dalam pengertian memperoleh informasi apa yang diperlukan (efektif) dan informasi tersebut diperoleh dengan biaya murah (efisien).
  • 11. E-learning • Bagaimana seseorang dapat mencari dan menemukan informasi yang diperlukan dari sedemikian banyak sumber informasi dengan cara tepat yakni efektif dan efisien merupakan inti dari e-learning • Persoalan akan muncul apabila siswa tidak mengetahui alamat situs
  • 12. E-learning Mengatasi permasalahan akses ke sumber informasi melalui : • Directory : (atau seringkali disebut sebagai portal) merupakan sekumpulan situs informasi yang diorganisasi seperti organisasi file dalam Windows Explorer yang dikenal dengan istilah percabangan Search Engine : merupakan salah satu fasilitas yang disediakan oleh situs penghimpun informasi berupa program piranti lunak yang mampu mencari dan menghimpun hasil pencarian
  • 13. Fasilitas di Internet yang dapat digunakan untuk pembelajaran • Pembelajaran synchronous : – Tele conference – Netmeeting – Chatting • Pembelajaran asynchronous : – Email – Message board – Mailing list – WWW
  • 14. Pembelajaran Synchronous • Tele conference : adalah pembelajaran yang dikembangkan melalui internet di mana pembelajar berkumpul pada suatu tempat dan instruktur berada pada tempat yang terpisah dan komunikasi dilangsungkan melalui internet dengan menggunakan kamera dan audio • Netmeeting : hampir menyerupai tele conference, perbedaannya terletak pada pembelajar yang juga dipisahkan oleh tempat, dan komunikasi dilangsungkan melalui internet dengan menggunakan kamera dan audio
  • 15. • Chatting : kegiatan pembelajaran yang dilakukan melalui fasilitas chat-room, di mana instruktur dan pembelajar terhubung melalui internet pada waktu yang bersamaan, dan komunikasi dilakukan secara tertulis Pembelajaran Synchronous
  • 16. • Email : pembelajaran dilakukan melalui surat menyurat (elektronik/internet) antara instruktur dengan pembelajar • Message-board : pembelajaran dilakukan secara tertulis melalui fasilitas papan pesan • Mailing-list : pembelajaran dilakukan melalui surat menyurat (elektronik/internet) antara instruktur dengan pembelajar, di mana seluruhnya tergabung dalam kelompok mailing list Pembelajaran Asynchronous
  • 17. • WWW (World Wide Web) adalah pembelajaran yang dikembangkan melalui berbagai situs yang terdapat di internet. Pembelajaran melalui WWW terbagi atas : – E-learning update content (inform)  mengunjungi berbagai situs dalam rangka update pengetahuan • Artikel, jurnal, situs spesifik • E-book • E-laboratory • E-news • E-library – E-learning (perform) terbagi atas : • Perform-procedure  membelajarkan langkah demi langkah tugas (task), contoh training keterampilan komputer • Perform-principle  membelajarkan berbasis prinsip di mana jawaban tidak hanya satu, contoh training tentang bagaimana mendisain web Pembelajaran Asynchronous
  • 18. WEB-BASED LEARNING Pedoman untuk mempertimbangkan implementasi Web-based learning : Prinsip 1 : sistem adalah seperangkat komponen yang terorganisasi dan mempunyai tujuan. Pengembang jangan hanya terpaku pada guru, siswa, materi, tetapi juga memperhatikan komponen biaya pengembangan dan biaya-biaya lain  dipertimbangkan bentuk pembelajaran, biaya yang diperlukan, seberapa jauh tujuan tercapai Prinsip 2 : perubahan dari 1 komponen menyebabkan perubahan di setiap komponen yang lain dalam sistem tersebut. Memperkenalkan pembelajaran melalui web membutuhkan pertimbangan terhadap perubahan aspek-aspek sistem yang lain. Bagaimana perubahan yang terjadi terhadap penggunaan buku teks, bagaimana pengembangan fungsi perpustakaan, apakah penyediaan fasilitas sistem informasi cukup memadai. Prinsip 3 : setiap sistem pendidikan berbeda. Setiap sistem unik meskipun secara makro tampak komponen sama seperti siswa, guru, penilaian, penyampaian, pengelolaan, tetapi setiap sistem yang dibangun memiliki lingkungan dan penekanan kebutuhan yang berbeda.
  • 19. 5 TINGKATAN PENGGUNAAN WEB Level 1 Informational Web berisikan informasi seperti silabus, jadwal, kontak informasi, dll. Level 2 Supplemental Menyediakan informasi tentang konten, handout, atau bahan-bahan pelajaran yang dibuat melalui powerpoint. Level 3 Essential Siswa tidak dapat menjadi bagian dari kegiatan kelas yang produktif apabila tidak mengakses web. Pada tingkatan ini semua bahan pelajaran disimpan di web dan diakses melalui internet Level 4 Communal Pembelajaran dilaksanakan baik tatap muka maupun on- line. Bahan pelajaran bisa disimpan di web atau diberikan dalam bentuk hardcopy. Level 5 Immersive Semua materi dan interaksi dilakukan secara on-line. Level ini harus dipandang sebagai constructivistic virtual learning community 5 tingkatan penggunaan web dalam kegiatan persekolahan, yang memperlihatkan kontinum dari penggunaan berdasarkan kebutuhan mendasar sampai kepada penggunaan lanjutan (Harmon & Jones, 1999)
  • 20. Level 1 : Informational Pada level ini penggunaan web hanya pada pemaparan informasi. Masalah yang perlu diperhatikan  penanggungjawab updating konten, pemilik konten, pemeliharaan Contoh : informasi peraturan sekolah, kalender akademik, pengumuman kegiatan khusus, silabus, kontak informasi untuk menghubungi pihak sekolah Level 2 : Supplemental Pada level ini penggunaan web lebih ditujukan melihat dampak aktual di kelas. Guru membuat handout yang diupload ke web. Masalah yang perlu diperhatikan  menurunnya keinginan siswa untuk masuk kelas, pemilahan bahan untuk di kelas atau di web Contoh : handout, bahan ajar yang dibuat melalui powerpoint, penuntun belajar menghadapi tes, pekerjaan rumah Level 3 : Essential Pada level ini penggunaan web ditujukan melibatkan siswa. Siswa harus mengakses web sebagai bagian dari proses belajar. Masalah yang perlu diperhatikan  keterampilan siswa mengakses internet, kemampuan guru dalam teknologi informasi Contoh : latihan secara interaktif, penggunaan buletin board
  • 21. Level 5 : Immersive Pada level ini guru dan siswa berinteraksi baik secara langsung on- line maupun berinteraksi dengan pengetahuan (on-line). Kelas benar- benar menjadi komunitas belajar di mana pengetahuan diperoleh, dikreasi, dan didistribusikan berbasis egalitarian Masalah yang perlu diperhatikan  persiapan yang matang dalam hal alokasi waktu, pengelolaan kelas, jumlah siswa dalam 1 kelas Contoh : siswa melakukan penelitian dan dan mempublikasikan secara on-line, makalah on-line Level 4 : Communal Pada level ini penggunaan web sudah lebih kompleks. Guru tidak hanya membuat informasi yang on-line tetapi juga harus mengelola lingkungan belajar. Siswa mulai mengumpulkan pengetahuannya sendiri, bertanggungjawab atas pembelajarannya. Pada level ini pembelajaran diarahkan kepada high-order thinking skills dan problem solving Masalah yang perlu diperhatikan  pengelolaan sistem persekolahan secara menyeluruh, keamanan informasi Contoh : penggunaan chat dan email, siswa membuat sendiri halaman web untuk topik tertentu, kerjasama antar guru di tempat berbeda
  • 22. KETERBATASAN WEB-BASED LEARNING • Masalah penyediaan sarana prasarana baik bagi siswa, maupun sekolah • Kurangnya tenaga pendidik yang trampil berteknologi, kreatif, dan inovatif untuk menyusun bahan ajar berbasis web yang interaktif dan dapat selalu diperbaharui • Masyarakat masih mengutamakan formalitas dan legalitas (belajar konvensional) • Disiplin dalam belajar masih kurang, sedangkan dalam belajar berbasis web sangat ditekankan pada disiplin mandiri • Validitas hasil ujian
  • 23. APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB • Silabus berbasis web • E-mail • Forum diskusi elektronik (mailing list) • Bahan kuliah on-line • Buku nilai on-line • Ujian berbasis komputer