SlideShare a Scribd company logo
โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์
เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่
รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะ
มีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น
พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำาการสำารวจและ
รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำามาปรับปรุงหรือ
พัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม
ต่างๆ
ตัวอย่างโครงงาน 1
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์
มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทำา
โครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา
คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม
พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจาก
โปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คำาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความ
หมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำาศัพท์ที่
ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จาก
ที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คำาศัพท์แบบเดิมอยู่
โปรแกรมพจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ
ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วน
เซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ
แล้วส่งคำา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้
เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทำาการวิเคราะห์ภาพคำาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วย
“โครงงานประเภท การพัฒนา
”โปรแกรมประยุกต์
หลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคำาศัพท์นั้นจากฐาน
ข้อมูลคำาศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคำาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือ
ถือ
ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน
และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจำาตัว ชื่
อผู้ทำาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับ
ปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวด
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
ปัจจุบันได้มีการนำา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ
มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้
เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทำาบัตรประจำาตัว (ID
card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่งสามารถให้
ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น
แบบ Dynamics เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตำาแหน่ง film ลอดจน
ลักษณะการปลอมแปลงของ hologram ทำาได้ยากจึงนำามาเก็บรักษา
ความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ
1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนำาไปประยุกต์สร้าง
เป็นบัตรประจำาตัว
2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่อง
สำาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร
3.พัฒนา software เพื่อทำางานในด้าน pattern recognition เพื่อ
การอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสำาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจน
ออกแบบระบบ pattern สำาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำาหรับการอ่าน
และพัฒนา software เพื่อทำาการ simulate และทดลองการทำางานของ
ระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทำางานของเครื่องอ่านบัตร
และ software (program) ที่ใช้อ่าน
การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย
1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อม
โยง software และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ patter
n recognition ที่จะนำามาใช้ โดยรวมถึงการพิ��ารณา tolerance ที่
ย่อมรับได้
2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สำาหรับ pattern
recognition ในการอ่านบัตร
3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่
ได้จากการใช้ software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทำา pattern
recognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ
4. ทดลองทำา simulation เพื่อนำาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ sof
tware , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป
ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ h
ardware และเลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการ
เขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการ
ทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการใช้ development
tools ต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ เพื่อเตรียม
พร้อมสำาหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป
งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดำาเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง
และได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์
เกมส์ ชื่อผู้ทำาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น
มัธยมปลา��� หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน ไม่ระบุ
บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ
กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และ
เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์
กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำานวยให้การทำางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูก
ต้อง แม่นยำา สะดวกและเหมาะสมต่อการนำาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้
ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่
จำานวนข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผัน
ตรงกับจำานวนเวลาที่ใช้ และชุดคำาสั่งมักเป็นจำานวนชนิดทศนิยม
(float) ซึ่งทำาให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทำางานมาก โครง
งาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนา
ต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สำาหรับ การพัฒนาเกมส์ ใน
ส่วน Graphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วม
กับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions
(Logical Layers)ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมี
ประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of
bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD
Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของ
การ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการ
ทดสอบ
ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้
ทำาโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุร
พันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปี
ที่ 5 โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา
คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การ
ศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำา OCR (Optical Character
Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนำามา
ศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร
รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การ
เขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-
ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำาลักษณะตัว
อักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำาลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น
ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ
กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ
ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุด
นั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่ม
จำานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กำาหนด
ลำาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุด
ในบางตำาแหน่ง ทำาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น
ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและ
จุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณา
น้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียด
ค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำาตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำาไป
ใช้ในการคัดแยกจดหมาย
เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก
เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำาหนดลำาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุด
สุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัว
ได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูก
ต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำาแหน่งของจุดโดยให้ความสำาคัญกับทิศทาง
มากกว่าระยะทาง โดยกำาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศ
ที่กำาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำาหนดให้เป็นทิศ
นั้น พิจารณาจากจำานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่
ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง
สำาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลข
สองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำาให้
เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูป
ซึ่งทำาให้ยากแก่การจำาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนา
ต่อไป
ที่มา :
• http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-
post_25.html
ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำาลักษณะตัว
อักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำาลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น
ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ
กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ
ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุด
นั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่ม
จำานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กำาหนด
ลำาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุด
ในบางตำาแหน่ง ทำาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น
ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและ
จุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณา
น้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียด
ค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำาตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำาไป
ใช้ในการคัดแยกจดหมาย
เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก
เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำาหนดลำาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุด
สุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัว
ได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูก
ต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำาแหน่งของจุดโดยให้ความสำาคัญกับทิศทาง
มากกว่าระยะทาง โดยกำาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศ
ที่กำาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำาหนดให้เป็นทิศ
นั้น พิจารณาจากจำานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่
ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง
สำาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลข
สองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำาให้
เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูป
ซึ่งทำาให้ยากแก่การจำาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนา
ต่อไป
ที่มา :
• http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-
post_25.html

More Related Content

K8 (1)

  • 1. โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่ รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะ มีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำาการสำารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำามาปรับปรุงหรือ พัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม ต่างๆ ตัวอย่างโครงงาน 1 ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์ มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทำา โครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจาก โปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คำาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความ หมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำาศัพท์ที่ ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จาก ที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คำาศัพท์แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วน เซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคำา หรือภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้ เครื่องเซิร์ฟเวอร์ทำาการวิเคราะห์ภาพคำาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วย “โครงงานประเภท การพัฒนา ”โปรแกรมประยุกต์
  • 2. หลักการการประมวลผลภาพ และหาความหมายคำาศัพท์นั้นจากฐาน ข้อมูลคำาศัพท์ จากนั้นจึงส่งความหมายของคำาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือ ถือ ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจำาตัว ชื่ อผู้ทำาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับ ปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนำา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้ เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทำาบัตรประจำาตัว (ID card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่งสามารถให้ ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น แบบ Dynamics เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตำาแหน่ง film ลอดจน ลักษณะการปลอมแปลงของ hologram ทำาได้ยากจึงนำามาเก็บรักษา ความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนำาไปประยุกต์สร้าง เป็นบัตรประจำาตัว 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่อง สำาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา software เพื่อทำางานในด้าน pattern recognition เพื่อ การอ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสำาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจน ออกแบบระบบ pattern สำาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำาหรับการอ่าน และพัฒนา software เพื่อทำาการ simulate และทดลองการทำางานของ ระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทำางานของเครื่องอ่านบัตร และ software (program) ที่ใช้อ่าน
  • 3. การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย 1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อม โยง software และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ patter n recognition ที่จะนำามาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา tolerance ที่ ย่อมรับได้ 2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สำาหรับ pattern recognition ในการอ่านบัตร 3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่ ได้จากการใช้ software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทำา pattern recognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ 4. ทดลองทำา simulation เพื่อนำาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ sof tware , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ h ardware และเลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการ เขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการ ทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการใช้ development tools ต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ เพื่อเตรียม พร้อมสำาหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดำาเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว ตัวอย่างโครงงาน 3 ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์ เกมส์ ชื่อผู้ทำาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น
  • 4. มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และ เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำานวยให้การทำางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูก ต้อง แม่นยำา สะดวกและเหมาะสมต่อการนำาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่ จำานวนข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผัน ตรงกับจำานวนเวลาที่ใช้ และชุดคำาสั่งมักเป็นจำานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทำาให้มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทำางานมาก โครง งาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนา ต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สำาหรับ การพัฒนาเกมส์ ใน ส่วน Graphics core โดยอาศัยเทคนิคการ Optimizing code ร่วม กับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers)ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมี ประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของ การ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการ ทดสอบ ตัวอย่างโครงงาน 4 ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ ทำาโครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุร พันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การ ศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทำา OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมื��จากแหล่งต่างๆ เพื่อนำามา ศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การ เขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมีลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-
  • 5. ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำาลักษณะตัว อักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำาลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุด นั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่ม จำานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กำาหนด ลำาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุด ในบางตำาแหน่ง ทำาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและ จุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณา น้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียด ค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำาตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำาไป ใช้ในการคัดแยกจดหมาย เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำาหนดลำาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุด สุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัว ได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูก ต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำาแหน่งของจุดโดยให้ความสำาคัญกับทิศทาง มากกว่าระยะทาง โดยกำาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศ ที่กำาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำาหนดให้เป็นทิศ นั้น พิจารณาจากจำานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง สำาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลข สองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำาให้ เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูป ซึ่งทำาให้ยากแก่การจำาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนา ต่อไป ที่มา : • http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog- post_25.html
  • 6. ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำาลักษณะตัว อักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำาลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดยการพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลากเชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละ ตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุด นั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่ม จำานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กำาหนด ลำาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุด ในบางตำาแหน่ง ทำาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การพิจารณาจุดเริ่มต้นและ จุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณา น้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อนและมีรายละเอียด ค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำาตัวเลข 0-9 ให้ได้ก่อน เพื่อนำาไป ใช้ในการคัดแยกจดหมาย เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อแทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำาหนดลำาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุด สุดท้ายของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัว ได้ค่อนข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูก ต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำาแหน่งของจุดโดยให้ความสำาคัญกับทิศทาง มากกว่าระยะทาง โดยกำาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศ ที่กำาหนด จะหาว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำาหนดให้เป็นทิศ นั้น พิจารณาจากจำานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ ของตัวเลข ก็จะเพิ่มความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง สำาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลข สองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำาให้ เกิดความสับสนได้ และปัญหาที่สำาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูป ซึ่งทำาให้ยากแก่การจำาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนา ต่อไป ที่มา : • http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog- post_25.html