SlideShare a Scribd company logo
In viaggio col
consumatore
Come e perché finiremo sempre
col fare click
Daniele Volpe
Attività di ricerca
Aprile 2015
Da dove siamo partiti
Cosa eravamo
Ne siamo sicuri?
Dove siamo arrivati
Dove siamo arrivati
A chi e come comunicare
Omnicanalità
Responsive
Visibilità
Experience
Cosa succede
in Italia
Fonte:
PwC - Total retail 2015
I negozi fisici sono i luoghi preferiti per
terminare un acquisto
mobile è diventato uno strumento
cruciale per il consumatore.
75% lo utilizza fase di pre-acquisto
Alcuni aspetti critici
Il 41% abbandona a causa di costi non
precedentemente comunicati
Il 29% non conclude un acquisto perché
è necessario registrarsi
Poca chiarezza circa i dettagli della
spedizione, incidono per 11%
Step di acquisto lunghi e articolati
Assistenza clienti poco curata
Cosa fare e non fare
Troppe richieste di
informazioni
Libertà di scegliere
di essere ospite.
Cosa fare e non fare
Cosa fare e non fare
" Less is more "
Ludwig Mies van der Rohe
Cosa fare e non fare
Microcopy
Ridurre l’ansia da
inserimento
Cosa fare e non fare
Rappresentazione
scheumorfica
Cosa fare e non fare
Rassicurare
In viaggio col consumatore - Daniele Volpe
Google sostiene che le ricerche da
smartphone hanno superato quelle
da PC Desktop inclusi gli U.S.A., il
Giappone e l’India
Tuttavia solo l’11,3% dei siti web
è ottimizzato per mobile
Mobile first !
Principalmente APP
Migliora la relazione con i propri clienti
e ne aumenta la fedeltà alla marca
Fonte:
State of Content: Rules of Engagement for 2016
Customer journey inizia adesso da mobile
Costruire una mobile shopping experience
Customer care in tempo reale
Migliore profilazione dei dati utente
Criticità del mobile shopping
Fonte:
SDL - understanding-the-millennials-summary-of-findings-march2014
89% rapidità dell’app o navigazione sul sito
92% semplicità di navigazione
62% semplicità con cui viene il pagamento
76% è preoccupato sulla archiviazione dei i dati
personali
62% qualità dei prodotti in vendita
Gamification
Il gaming come strategia di marketing per la
brand awareness e customer engagement
la spesa complessiva per il gaming aumenterà
costantemente negli anni fino a toccare i $5.5
miliardi di dollari entro il 2018
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Foldit
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Creato nel 2009 dell’Università di Washington in
cooperazione con il dipartimento di Biochimica
In 10 giorni ha risolto problemi scientifici
complessi, fino a allora irrisolti.
Pain Squad
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Un gioco di ruolo mobile
pensato per aiutare i bambini
affetti di cancro.
Fornisce ai pazienti incentivi a
rispettare le rigide regole della
cura.
Zamzee
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
è un wereable device, registra le attività
fisiche svolte dai bambini e le trasforma
in punti e premi.
Contribuisce alla prevenzione contro
l’obesità e il diabete.
Incrementato le loro attività del 59%
Alcuni obiettivi
velocità d’apprendimento
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
cambiamento delle abitudini
variazione dello stile di vita
Come raggiungerli
dare incentivi
miglioramento del proprio status
l’accesso a vari livelli
maggiore potenza o ricompense
moneta virtuale
trasforma quello che è razionale, come regole,
ordini, imposizioni e disposizioni, norme
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Il gioco…
in storie, racconti, momenti emozionali
5 step per una strategia di gamification
Avere chiari gli obiettivi
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Impostare metriche di misurazione
Analizzare le leve motivazionali
Meccanismi per il customer engagement
Business intelligence sui competitors
Quindi…?
Il negozio non morirà
migliore processo d’acquisto
esperienza d’acquisto
coinvolgente e divertente
Sarà un negozio più tecnologico
Attenzione al singolo,
personalizzazione
Opportunità
miglioramento della consumer
experience su dispositivi mobili
il trend di sviluppo
per i wearable device
Grazie

More Related Content

In viaggio col consumatore - Daniele Volpe

  • 1. In viaggio col consumatore Come e perché finiremo sempre col fare click Daniele Volpe Attività di ricerca Aprile 2015
  • 2. Da dove siamo partiti
  • 4. Ne siamo sicuri? Dove siamo arrivati
  • 6. A chi e come comunicare Omnicanalità Responsive Visibilità Experience
  • 7. Cosa succede in Italia Fonte: PwC - Total retail 2015 I negozi fisici sono i luoghi preferiti per terminare un acquisto mobile è diventato uno strumento cruciale per il consumatore. 75% lo utilizza fase di pre-acquisto
  • 8. Alcuni aspetti critici Il 41% abbandona a causa di costi non precedentemente comunicati Il 29% non conclude un acquisto perché è necessario registrarsi Poca chiarezza circa i dettagli della spedizione, incidono per 11% Step di acquisto lunghi e articolati Assistenza clienti poco curata
  • 9. Cosa fare e non fare Troppe richieste di informazioni
  • 10. Libertà di scegliere di essere ospite. Cosa fare e non fare
  • 11. Cosa fare e non fare " Less is more " Ludwig Mies van der Rohe
  • 12. Cosa fare e non fare Microcopy Ridurre l’ansia da inserimento
  • 13. Cosa fare e non fare Rappresentazione scheumorfica
  • 14. Cosa fare e non fare Rassicurare
  • 16. Google sostiene che le ricerche da smartphone hanno superato quelle da PC Desktop inclusi gli U.S.A., il Giappone e l’India Tuttavia solo l’11,3% dei siti web è ottimizzato per mobile Mobile first !
  • 17. Principalmente APP Migliora la relazione con i propri clienti e ne aumenta la fedeltà alla marca Fonte: State of Content: Rules of Engagement for 2016 Customer journey inizia adesso da mobile Costruire una mobile shopping experience Customer care in tempo reale Migliore profilazione dei dati utente
  • 18. Criticità del mobile shopping Fonte: SDL - understanding-the-millennials-summary-of-findings-march2014 89% rapidità dell’app o navigazione sul sito 92% semplicità di navigazione 62% semplicità con cui viene il pagamento 76% è preoccupato sulla archiviazione dei i dati personali 62% qualità dei prodotti in vendita
  • 20. Il gaming come strategia di marketing per la brand awareness e customer engagement la spesa complessiva per il gaming aumenterà costantemente negli anni fino a toccare i $5.5 miliardi di dollari entro il 2018 Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115
  • 21. Foldit Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Creato nel 2009 dell’Università di Washington in cooperazione con il dipartimento di Biochimica In 10 giorni ha risolto problemi scientifici complessi, fino a allora irrisolti.
  • 22. Pain Squad Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Un gioco di ruolo mobile pensato per aiutare i bambini affetti di cancro. Fornisce ai pazienti incentivi a rispettare le rigide regole della cura.
  • 23. Zamzee Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 è un wereable device, registra le attività fisiche svolte dai bambini e le trasforma in punti e premi. Contribuisce alla prevenzione contro l’obesità e il diabete. Incrementato le loro attività del 59%
  • 24. Alcuni obiettivi velocità d’apprendimento Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 cambiamento delle abitudini variazione dello stile di vita Come raggiungerli dare incentivi miglioramento del proprio status l’accesso a vari livelli maggiore potenza o ricompense moneta virtuale
  • 25. trasforma quello che è razionale, come regole, ordini, imposizioni e disposizioni, norme Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Il gioco… in storie, racconti, momenti emozionali
  • 26. 5 step per una strategia di gamification Avere chiari gli obiettivi Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Impostare metriche di misurazione Analizzare le leve motivazionali Meccanismi per il customer engagement Business intelligence sui competitors
  • 28. Il negozio non morirà migliore processo d’acquisto esperienza d’acquisto coinvolgente e divertente Sarà un negozio più tecnologico Attenzione al singolo, personalizzazione
  • 29. Opportunità miglioramento della consumer experience su dispositivi mobili il trend di sviluppo per i wearable device