HearMe UX Study
- 27. 故事版
⽤用户调研
⽂文献搜集
初步设计转化
竞品分析
需求转化设计
iOS - Voice Over
通⽤用设计 / 操作准则
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Apple iOS 系统在通⽤用设计与操作上特别为为视障者进⾏行设计,
启⽤用 VoiceOver 之后,视障者可以使⽤用⼀一套不同但简单的⼿手势来
控制iPhone 以及任何App。
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操作的⽅方式:
1.轻点(或左右滑动)的⼿手势不再是⽤用来开启,⽽而是聆听按钮说明。
2.要点选开启,轻点两下即可
3.要调整滑杆,只需要两只⼿手指向上或向下轻扫。
- 28. 故事版
⽤用户调研
⽂文献搜集
初步设计转化
竞品分析
需求转化设计
视障者的听觉记忆 - Squire (1987) & 洪蘭 (2004)
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Squire(1987)也曾指出视障者各感官的记忆并⾮非各⾃自分离的,⽽而是可
以藉由某种感官的回忆,触动其他感官加以连结,形成⼀一个整体的概
念(引⾃自洪兰,2004)。
举例来说,盲⼈人对于狗的认知,可能会以声⾳音、触感、形状、⽓气味等
不同的属性各⾃自储存,当听到狗叫声后,便会联想到狗的形状⼤大⼩小、触
摸感觉、⽓气味等等, 启动⼀一连串有关狗的⺴⽹网路,带动出整体回忆。
因此,听觉记忆并不单单仅只有听觉,⽽而是能与其他⽅方的感官作为启
动,即使没有视觉意象,还是可以藉由其他感官所建⽴立的记忆,⽽而理
解声⾳音的意义所在。
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- 52. 执⾏行过程
验证⽅方法
验证⽅方法 - 量化问卷
针对设计之期待需求量表 :!
在样本题⺫⽬目使⽤用李克特五点选项:!
最不期望1、不期望2、普通3、期望4、最期望5!
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以此⽅方式检核初步发展设计⽅方向细节:!
记录、分类、分享、聆听!
确保项⺫⽬目设计未来的后续发展。!
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执⾏行过程短述:!
因受测对象视障者,问卷填写的⽅方式较为特殊,我们透过⼝口
述的⽅方式进⾏行期望功能的描述与互动,并以最不期望1分⾄至
最期望5分进⾏行询问回答,可以获得最佳的期望需求。!
⺫⽬目标⽤用户
验证结果
结论
- 55. 执⾏行过程
验证⽅方法
⺫⽬目标⽤用户
验证结果
结论
⺫⽬目标⽤用户
需求访谈
全盲者(3位)、 重度弱视者 (2位)
需求验证 概念设计验证
增加:全盲者(10位)、 重度弱视者(2位)
经由概念初审的问题发现、访谈、市场调研、
⽂文献收集,发现视觉障碍者期望有好⽤用的声
⾳音记录装置来满⾜足他们并提升⽣生活上的连结,
因此我们透过:
为了确保初期的设计概念发展符合更多相关使
⽤用者的项⺫⽬目需求,我们特别寻找多位了视障者
来进⾏行质性访谈与量化问卷进⾏行设计需求验证,
确保概念可以稳定的发展。
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接着发展着重以视障者的使⽤用者体验为设计,
透过听觉提升视障者⼈人事物的连结之设计。
记录、分类、分享、聆听,产⽣生初步设计。