Creator Economy x Crypto => Web3.0
- 2. iscream株式会社
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Copyright © iscream, Inc. All rights reserved.
成⽥ ⼤気
代表取締役
https://www.linkedin.com/in/taikinarita
• iscreamの創業前はYouTube MCN
の事業会社で戦略・事業開発を担当
• 住友商事にて国内外のM&Aとスタートアップ投資
の実務を10年超経験
• ハーバード⼤学MBA
• 東北⼤学⼯学研究科修⼠
2018 2019 2020
Crypto/ブロックチェーンサービス開発
2021
• PDS(Personal Data Store)
アプリを開発しPoCを実施
オンラインスキルシェアツール 開発
• 開発開始 • ベータ版を
ローンチ
• 住友商事のインキュベー
ションプログラムにて始動
• 500 Startups
KOBE採択
Empower individuals in the world to maximize their value
Mission
https://coperi.app
Product
All-in-one
solution of
online school
operation
History
クリエイターエコノミー、Crypto/ブロックチェーン等のWeb3.0へ⾄る世の中の流れの中でサービスを開発。
- 3. 1.0 (ʼ90-ʼ05) 2.0 (ʼ05-ʼ20) 3.0 (ʼ21-)
TCP/IP
, TLS/SSL
HTTP
, SMTP
ホームページ
メール
アテンションエコノミー
情報の⺠主化
ブロードバンド, 4G,
クラウド
SaaS
ブログ・ SNS
ギグエコノミー
情��の分散化
価値の中央集権化
ブロックチェーン,
エッジコンピューティング, VR
Crypto(暗号通貨, DeFi, NFT, etc.)
メタバース
クリエイターエコノミー
情報・価値共に分散化
背景 ‒ Web2.0によるパラダイムシフトと課題
1991年のWord Wide Webの登場以降、プロトコルの確⽴、回線の⾼速化に伴いインターネットは進化を遂げ⽣活
に必須のインフラとなった。⼀⽅で、⼤きな課題に直⾯し、それを解決するWeb 3.0の世界が急速に進んでいる。
キラー
サービス
主要技術
新たな経済
パラダイム
シフト
世界的な法整備情報保護の動き
• 2018年に欧州でGDPR施⾏、⽶国加州で
CCPAが成⽴
プラットフォーマーの⾼い⼿数料や利⽤
制限に対する批判の⾼まり
• Epic GamesのAppleに対する訴訟
プライバシー問題
ユーザーの情報・コンテンツを保有するプ
ラットフォームの情報の濫⽤・流出
Web 2.0の課題
価値の独占
⼀部の⼤⼿Tech企業がユーザーに対して
優越的地位を持ち価値を独占
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- 5. クリエイターエコノミーとは?(2/2)
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Case study 1 Case study 2
ネット社会において共感や信頼がより重要となる中で⼈格とライフスタイルで発信できる個⼈が企業以上の影響
⼒を持つようになり、それを⽀援するサービスが成⻑。収益モデルは広告から直接課⾦へシフト。
• メール配信型記事メディアサービス
• 有料購読者数50万⼈以上
• トップ10位に⼊るライターの売上合計は$20mil/年
• 2021年3⽉、a16zリードで$65mil調達
• サブスク型メンバーシップ提供サービス
• クリエイター数20万⼈超、$170K/⽉以上稼ぐ⼈も
• 課⾦しているファン6百万⼈以上
• 2021年4⽉、Tiger Globalリードで$155mil調達 (Val: $4bil)
- 7. Crypto・ブロックチェーンとは?(2/2)
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ブロックチェーンの活⽤分野(*) DeFi (Decentralized Finance) NFT (Non Fungible Token)
• DEXから始まり拡⼤
• ⾦利の発明 ⾮中央集権型⾦融
• Yield Farming, Liquidity Miningの⾰命
• 時価総額: $159bil / 総ロック額:
$240bil (2021年10⽉末)
• デジタルアセットの所有権証明に利⽤
• 2021年にブーム、2次流通も拡⼤
• CollectableからMetaverseへ
• 時価総額: $52bil (2021年10⽉末) /
取引総額: $10.7bil (2021Q3)
ビットコイン価格
2017 2018 2019 2020 2021
• ブロックチェーンビジ
ネス開発ブーム
• DeFiブーム • NFTブーム
• STO開発、IEOが活発化
• ICOバブル
ビットコインから始まったブロックチェーン技術は⾮中央集権(分散)性と⾼いセキュリティを両⽴。Web2.0の
課題を解決する技術として様々なCryptoアプリケーションが開発され昨年頃から急成⻑している。
* Source: ConsenSys
DEX ステーブルコイン
レンディング 資産運⽤最適化
1.0 2.0
3.0
- 9. NFT (Non-fungible Token)
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1.0 (2017-2018年) 2.0 (2020年末〜2021年初め) 3.0 (2021年3Q〜現在)
• コミュニティの参加権として使えたり、
様々なメタバースで横断的に利⽤でき
るデジタルアイテムとして活⽤
• ゲームをしながら報酬を得られる
Play-to-earnゲームが急成⻑
2017年に開発されたNFTはデジタルアセットの所有権証明に活⽤できることからメディア・エンターテインメン
ト領域を中⼼に活⽤。数度のブームを経て、コミュニティでの利⽤やゲーム・メタバース領域に拡⼤。
• 暗号通貨価格の上昇や著名⼈がSNSな
どで発信することでブームに
• アート領域などのコレクタブル(収集
物)で拡⼤
• ⼀般規格(ERC721)が整備されたこ
とで、誰もが簡単に利⽤可能に
• ゲームアイテムが2次流通可能になる
ことからゲーム領域で活⽤が始まる
• 猫のブリーディングゲーム
• 2017年頃10百万円以上の取
引で話題に
• 対戦型RPG
• 2018年頃、DAU/取引量/取
引額で世界⼀のBCゲーム
• NBAと提携した名プレイの
デジタルアセット
• NFTの認知拡⼤に貢献
• BeepleのNFTアート
• Christieʻsのオークションで
$69.3milで落札
• 1万体限定のNFTアバター
• コミュニティに貢献した⼈
がベネフィットを享受
• Play-to-earn NFTゲーム
• コロナ禍で発展途上国で⽣
活を⽀えるサービスに
$10.7 bil
取引総額 (2021Q3)
52 bil
時価総額合計 (Oct2021)
固有のIDを持つトークン技術。トークンと紐つけた資産の保有
者・取引履歴がブロックチェーン上に記録される。
NFT
- 11. • Play-to-earn NFTゲーム
• コロナ禍で発展途上国の⽣活を⽀えるサービスに
• 売上: 2021年4⽉$657K 8⽉$364mil
• ガバナンストークンの発⾏によりコミュニティに貢献し
た⼈がサービス運営に関われる経済圏を構築
• 2021年10⽉、a16zリードで$152mil調達/時価総額:$3bil
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NFT ‒ GameFi (1/2)
Source: NFTnavi, Play-to-Earn, Axie Infinity
NFTと暗号通貨を組み合わせたアプリケーションがゲーム分野で拡⼤。メタバースが盛り上がり様々なサービス
が増える中で、 NFTや暗号通貨が経済圏を持つメタバース間を⾏き来するための橋渡しの役割を果たす。
- 12. • Play-to-earnゲームのスカラーシップ運営
• ゲームプレイヤーにNFTを貸与し報酬をシェア
• ガバナンスのための独⾃トークンをステークホルダー
に配布し経済圏を構築
• 複数のゲームに投資・関与 Metaverseのsettlerに
• 2021年8⽉、a16zリードで$4.6mil調達
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NFT ‒ GameFi (2/2)
Picture Source: NFTnavi, YGG Whitepaper
NFTと暗号通貨を組み合わせたアプリケーションがゲーム分野で拡⼤。メタバースが盛り上がり様々なサービス
が増える中で、 NFTや暗号通貨が経済圏を持つメタバース間を⾏き来するための橋渡しの役割を果たす。
- 13. DAO (Decentralized Autonomous Organization)
ブロックチェーンとスマートコントラクトにより実現しつつある特定の管理者や主体を持たない⾃律分散型組織。
プログラムにより⾃動運営され必要な時のみ構成員で合意形成する新たなガバナンスの形として注⽬されている。
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概要 Case study
• 2020年12⽉にローンチしたEthereum上の分散型ブログ
• 出版物をNFT化、クラウドファンディングも可能、データ
は分散ストレージ上に保存
• トークンホルダーの投票で仕様やコミュニティ⽅針を決定
• 2021年1QにUSV、a16zらから$10mil調達
• 透明性の⾼い検証可能なプログラムでルール化された組織
• ガバナンストークンが意思決定が必要な際の議決権の役割
や組織への貢献に対する報酬の役割を果たす
• 共通⽬的を持つオープンなコミュニティやプロジェクトで
活⽤
Picture Source: HashHub, Aragon
- 14. 1. クリエイターエコノミーにより、メディア・エンターテインメント領域において個⼈が企業・プラットフォームと
対等以上の影響⼒を持つ。
• アテンションを集めて広告で稼ぐモデルから、ファン・コミュニティを構築して直接課⾦するモデルへシフト
• ⼈格とライフスタイルを発信することで共感と信頼を獲得できる個⼈がパブリッシャーとなり、それを⽀援するツールが成⻑
• NFTによりコンテンツ販売が⺠主化され、クリエイターの課題であったマネタイズが多様化。コミュニティ形成にも寄与
2. Cryptoが個⼈の⾃由な経済活動を実現。クリエイターエコノミーの発展やメタバースの実現を強⼒に⽀援。
• CryptoはWeb3.0の世界の通貨でありインフラ(Ethereum is the world computer.)
• Crypto (暗号通貨とNFT) がメタバースの課題を解消。GameFiを⼊り⼝にオープンメタバースの実現が加速
• 組織はDAOへ移⾏。資本に⽀配された世界から貢献に適正な報酬が分配されるコミュニティ型へ
3. クリエイターエコノミーとCryptoは同じWeb2.0の課題から発展し、分散化した本来のインターネット の世界:
Web3.0を形作っていく。
• クリエイターエコノミーはCrypto上のアプリケーションに移⾏。また、Cryptoの⾦融以外でのキャズムを超えるアプリケー
ションの本命はクリエイターエコノミー。
まとめ ‒ Web3.0の世界
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マクロの課題(コロナ禍の⽣活/貧富の差/LGBTQs差別/中国の社会主義強化)やGenZの傾向(⾃分らしさと共感/ス
トーリー・プロセス重視/シェアの精神)もこの流れを後押し。