Shin Megami Tensei V Vengeance Recensione: più di una semplice riedizione

Finalmente possiamo tirare le somme sul gioco Atlus, SMT V torna sui nostri schermi con una versione aggiornata, migliorata ed espansa.

Shin Megami Tensei V Vengeance Recensione: più di una semplice riedizione
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  • Conoscendo Atlus e la sua controversa propensione a realizzare riedizioni corrette e rivedute dei propri titoli di punta, era solo una questione di tempo perché Shin Megami Tensei V, squisito JRPG originariamente lanciato in esclusiva su Nintendo Switch nel 2021, si ripresentasse sul mercato in una nuova veste e per giunta multipiattaforma.

    Avendo spulciato in ogni dettaglio la titanica versione ribattezzata Shin Megami Tensei V: Vengeance, che lo scorso 14 giugno è appunto piombata su PC, PS4, PlayStation 5, Nintendo Switch e console della famiglia Xbox, siamo finalmente pronti a emettere il nostro verdetto finale su quella che, al netto di qualche sbavatura, si configura come l'edizione definitiva del gioco (a proposito, siete a un click di distanza dalla lista di trucchi e consigli per vincere ogni scontro in Shin Megami Tensei V: Vengeance).

    Ritorno nell'Oltre

    Strizzando insistentemente l'occhio a quella di Shin Megami Tensei III: Nocturne, la trama del quinto capitolo principale della saga ruota attorno a un liceale di Tokyo il cui nome, nel pieno rispetto della tradizione di MegaTen, viene stabilito dal giocatore. Al termine di un giorno di scuola come tanti altri, lo studente e alcuni suoi compagni di classe intenti a rientrare nelle rispettive case vengono colpiti da una violentissima scossa di terremoto che fa perdere loro i sensi.

    Al suo risveglio, il nostro alter-ego si ritrova in un misterioso deserto e realizza quasi subito di essere inspiegabilmente finito all'interno di una Tokyo post apocalittica, nonché popolata da Angeli e Demoni. Individuato da un minaccioso gruppo di diavoli, il giovane viene dunque salvato dal provvidenziale intervento di Aogami, un demone che gli propone di fondersi per dar vita a un cosiddetto Nahobino: un particolare esemplare di demone che, mescolando i doni della Conoscenza e della Vita, possiede poteri essenzialmente divini, e la cui sola esistenza viola pertanto l'ordine stabilito da Dio. Ormai intrappolato in quel di Da'at, dimensione parallela in cui si mescolano entità appartenenti a tutte le tradizioni religiose conosciute (ve ne abbiamo parlato in maniera più diffusa nel nostro speciale sulle divinità di Shin Megami Tensei V: Vengeance), lo sfortunato e sempre più confuso studentello del Liceo Jouin non potrà far altro che lottare per la propria sopravvivenza e al tempo stesso cercare di rintracciare i compagni dispersi, ignorando che il futuro del mondo verrà inevitabilmente plasmato dalle tante scelte che sarà chiamato a compiere lungo il tragitto.

    Sono proprio le decisioni da compiere la più grande differenza, almeno in termini prettamente narrativi, tra la serie di Persona e quella di Shin Megami Tensei, in quanto determinano l'allineamento del protagonista, spingendolo in soldoni ad allearsi con una delle diverse fazioni in campo, e spalancando le porte ad altrettante strade che sfociano in conclusioni alle volte anche molto differenti.

    A dimostrazione di ciò, la storia dell'originale Shin Megami Tensei V, che in questa riedizione prende il nome di Canone della Creazione, aveva addirittura quattro finali, incoraggiando l'utente a rigiocare più volte la campagna e a cambiare ad ogni giro di giostra le proprie scelte, al fine di esplorare tutte le varianti dell'epilogo. Un'impresa che richiedeva più di cento ore, ma che evidentemente ad Atlus non pareva abbastanza.

    Luci e ombre della vendetta

    Chiunque abbia una certa familiarità con le riedizioni di Persona 3, Persona 4 e Persona 5, ricorderà senz'altro che queste avevano introdotto contenuti e individui dalle storie inedite, che quantomeno in Persona 4 Golden e Persona 5 Royal potevano dare accesso a porzioni di trama extra, nonché collocate dopo il completamento delle rispettive campagne principali (per tutti i dettagli rileggete la recensione di Persona 5 Royal).

    Con Shin Megami Tensei V: Vengeance, invece, lo sviluppatore nipponico ha preferito imboccare un'altra strada, realizzando una route alternativa che deraglia dal sentiero battuto dall'originale per proporre una campagna che definiremmo parallela a quella che abbiamo conosciuto nel 2021. Un cambio di rotta che, sin dall'annuncio di Shin Megami Tensei V: Vengeance, trovavamo tutto sommato ingegnoso e teoricamente in grado di giustificare a dovere la creazione di una seconda versione del gioco, ma che all'atto pratico ci ha un tantino disorientati.

    Chiamato Canone della Vendetta e caratterizzato da due epiloghi inediti, che portano quindi a quota sei i finali ottenibili nella riedizione, il nuovo percorso narrativo può essere selezionato sin dai primi minuti della campagna.

    La singola scelta che separa il Canone della Creazione da quello della Vendetta va infatti effettuata subito dopo il filmato introduttivo e chiede semplicemente al giocatore di stringere o meno la mano di una ragazza che, se risvegliata dal suo interminabile sonno, potrebbe condurre il mondo verso un futuro ignoto e accelerarne la fine. Al netto di qualche lieve differenza, come ad esempio l'introduzione di dialoghi e boss fight assenti nel Canone della Creazione, la route alternativa segue però attentamente il copione del 2021 per parecchie ore (più o meno pari a metà campagna!), prima di abbandonarlo definitivamente, e per di più eredita diversi difetti dell'originale. Fatta eccezione per l'inedita Yoko Hiromine, fanciulla su cui preferiamo non anticiparvi nulla, e per Tao Isonokami, personaggio che questa volta ha un ruolo centrale nella vicenda e che pertanto abbiamo potuto conoscere meglio, parecchi comprimari sono ancora sprovvisti della benché minima caratterizzazione, e le loro decisioni appaiono ad oggi molto forzate e prive di ragioni che possano realmente giustificarle. Come risultato, il corso degli eventi manca spesso di coesione, trasmettendo all'utente lo sgradevole quanto martellante sentore che questi accadano più per necessità di trama che per altro.

    Il Canone della Vendetta si è comunque rivelato più interessante dell'originale, poiché sebbene si serva della medesima atmosfera esoterica e misteriosa che permeava il Canone della Creazione, una scrittura ancor più cupa e matura ha saputo coinvolgerci maggiormente, anche e soprattutto grazie all'introduzione di un gruppo di diavolesse meglio note come "Divinità della Vendetta", che come suggerito dal nome sono costantemente al centro del nuovo intreccio.

    Ciò detto, se i neofiti intenzionati a recuperare Shin Megami Tensei V dovrebbero a nostro avviso fiondarsi direttamente su questa edizione espansa (anche perché la precedente è stata tristemente rimossa dal Nintendo eShop, con tutto quel ne consegue per la già delicata e sempre più difficile preservazione videoludica), non siamo del tutto convinti che i nuovi contenuti narrativi possano spingere i possessori dell'originale a tornare nel Da'at, specie se consideriamo che le prime 20 ore di gioco proposte dal Canone della Vendetta sono pressoché identiche a quelle offerte dal Canone della Creazione.

    Le novità principali

    Archiviata l'analisi degli elementi di trama inediti, da questo momento in avanti ci focalizzeremo sulle novità e le migliorie che i ragazzi di Atlus hanno apportato all'impianto ludico del prodotto, i cui capisaldi, sia per quel che concerne l'esplorazione che il sistema di combattimento, senza dimenticare il reclutamento e le fusioni tra demoni, sono rimasti prevalentemente gli stessi. In questa sede, insomma, non torneremo sulle caratteristiche già analizzate nella nostra precedente recensione di Shin Megami Tensei V, che pertanto vi invitiamo a recuperare.

    Partiamo proprio dalla componente esplorativa, che grazie a un paio di aggiunte piuttosto intelligenti è stata agevolata non poco. All'interno delle aree open map di Vengeance è ora possibile imbattersi nelle cosiddette Ferrovie Magatsu, veri e propri mezzi di trasporto sui quali il Nahobino può scivolare per spostarsi in fretta e furia da un capo all'altro della zona in cui sui trova. Si tratta fondamentalmente di binari che, a seconda della situazione, collegano il percorso principale ad aree del tutto nuove o comunque a porzioni di mappa che in passano costringevano l'utente a fare dei giri molto lunghi per poterle raggiungere.

    Così facendo, il notevole backtracking un tempo richiesto perlopiù dalle sidequest disseminate un po' dappertutto e dal recupero di demoni da utilizzare nelle fusioni risulta ridotto. Altrettanto utile ci è parsa la Vista Aerea, opzione che, sfruttando i poteri demoniaci di Aogami, consente di premere un tasto per osservare il terreno dall'alto, studiare attentamente l'area circostante e individuare più agevolmente eventuali forzieri nelle vicinanze.

    Passando alle lotte, che si servono dell'iconico "Press Turn" system (un seppur rodato sistema di combattimento che dai tempi di Shin Megami Tensei III: Nocturne non si è evoluto granché, e che ormai non diverte tanto quanto il ben più articolato "1 More" di Persona), dobbiamo anzitutto sottolineare che i demoni sono stati dotati di talenti innati, che enfatizzano le loro rispettive caratteristiche, si attivano in maniera automatica e possono essere trasferiti attraverso le fusioni per creare sottoposti ancor più agguerriti.

    A questi si aggiungono inoltre le Abilità Magatsuhi, skill alquanto rovinose che in alcuni casi diventano accessibili soltanto se la squadra comprende demoni della stessa "famiglia" o comunque delle combinazioni precise. Se in genere nei titoli di MegaTen si tende a formare party diversificati e bilanciati, allo scopo di poter virtualmente tenere testa a qualsiasi avversario, gli sviluppatori hanno stavolta pensato di premiare lo schieramento di demoni dello stesso elemento, che si traduce in un discreto potenziamento delle magie e quindi dei danni che queste arrecano ai nemici. Si tratta di un'idea molto carina, che pur limitando la competitività della squadra introduce la possibilità di attuare nuove strategie finalizzate a massimizzare l'offensiva.

    Senza nulla togliere all'innalzamento del level cap, che dopo aver soddisfatto una particolare condizione può essere portato a 150, abbiamo apprezzato la possibilità di includere alla formazione titolare anche i personaggi umani che in determinate fasi dell'avventura accompagnano il Nahobino (incluso un certo Mezzo-diavolo di Shin Megami Tensei III: Nocturne!).

    Al pari dei demoni, questi possono infatti assistere il protagonista ricorrendo ai loro attacchi peculiari o in alternativa dando fondo alle proprie scorte di oggetti, semplificando le sfide più impegnative. Tra l'altro, a differenza di quanto accadeva nella versione pubblicata tre anni fa, in Vengeance è stata finalmente abilitata la possibilità di attirare simultaneamente l'attenzione di tutti i demoni nei paraggi e dare il via a battaglie consecutive, che in caso di vittoria conferiscono un quantitativo superiore di punti esperienza, a vantaggio di una più rapida crescita dei demoni inseriti nel party.

    Tra i tanti innesti effettuati da Atlus, non possiamo non citare l'introduzione del Covo di Demoni, vale a dire un'area di piccole dimensioni dove il nostro alter-ego è in grado di dialogare coi propri partner demoniaci e coi compagni umani, allo scopo di incrementare l'affinità con gli alleati, portare a casa qualche dono, e di tanto in tanto sbloccare piccoli bonus in termini di statistiche.

    Si tratta di un'attività opzionale, per non dire trascurabile, visto che i parametri migliorati dei demoni sono purtroppo casuali e capita spesso che questi godano dei rafforzamenti sbagliati, tuttavia nelle prime 10-15 ore della campagna qualche punto extra non può certo far male. A proposito della difficoltà, lo sviluppatore ha spezzato un paio di lance in favore chi non frequenta abitualmente il genere e non ha quindi molta esperienza coi JRPG: oltre a poter salvare in qualsiasi momento i propri progressi mediante una comoda voce posta nel menu principale, che sospettiamo non farà granché piacere ai puristi, il team di Atlus ha pubblicato un DLC gratuito che sblocca l'inedito livello di difficoltà "Sicuro", che come implicato dal nome abbassa ulteriormente il tasso di sfida degli scontri.

    In termini di "quality of life", Shin Megami Tensei V: Vengeance ha compiuto insomma parecchi passi in avanti, e gli accorgimenti studiati dalla compagnia giapponese non finiscono certo qui; tuttavia, anziché stilare una futile lista comprensiva di tutti i cambiamenti meno impattanti, preferiamo che scopriate un po' alla volta quelle piccole migliorie che, spaziando dall'interfaccia utente alla fusione dei demoni, hanno giovato anche solo in minima parte all'impianto ludico del prodotto.

    Lo stadio finale del demone

    Graficamente parlando, SMT V non è cambiato tanto rispetto a come lo ricordavamo, specialmente su Nintendo Switch, dove le differenze tra l'originale e la versione Vengeance sono quasi impercettibili. Su PlayStation 5, che abbiamo utilizzato per condurre i nostri test, il titolo ha però goduto di un innalzamento della risoluzione, cosa che difatti ha giovato seppur lievemente alla resa di texture, modelli poligonali ed effettistica.

    È invece sul piano prestazionale che le due versioni differiscono come il giorno e la notte: cancellate anzitutto dalla vostra memoria i terrificanti cali di frame di rate che affliggevano l'originale, perché sull'ammiraglia di Sony il gameplay è estremamente fluido e conserva i 60 FPS in qualsiasi circostanza. Proseguendo, lo sviluppatore ha assottigliato i tempi di caricamento, che a seconda dei casi sono istantanei o al massimo richiedono qualche secondo appena, ampliato la profondità di campo, rendendo infine giustizia ai desolati paesaggi dell'Oltre, ed eliminato del tutto i frequenti fenomeni di pop-up delle texture registrati al lancio dell'edizione precedente. Certo, le limitazioni che la macchina targata Nintendo aveva imposto si notano ancora, tuttavia siamo del parere che Atlus abbia raggiunto un buon compromesso.

    Shin Megami Tensei V: Vengeance Shin Megami Tensei V: VengeanceVersione Analizzata PlayStation 5Pur trovando discutibile la politica delle riedizioni, dobbiamo riconoscere che Atlus ha plasmato stavolta quella che sicuramente passerà alla storia come la versione definitiva di Shin Megami Tensei V, titolo che su Switch era troppo limitato dalla scarsa potenza dell’hardware. Ciò detto, mentre agli occhi dei giocatori al loro primo rodeo Vengeance apparirà come una ghiotta opportunità per recuperare un affascinante RPG che finora era stato appannaggio esclusivo dei possessori della console Nintendo, i seppur numerosi accorgimenti apportati alla componente ludica, la presenza di un percorso narrativo semi-inedito, e non per ultimo un comparto tecnico migliorato, potrebbero non risultare altrettanto allettanti da spingere anche coloro che già si sono calati nei panni del Nahobino a tuffarsi una seconda volta nell’Oltre.

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