Češi stvořili další herní hit. Zatím jsme realizovali jen zlomek vizí, říká Jícha z Madfinger Games

Hra Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger Games.

Hra Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger Games. Zdroj: Zdroj: Madfinger Game

Hra Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger Games.
Hra Gray Zone Warfare od brněnského studia Madfinger Games.
Dominik Jícha, marketingový ředitel Madfinger Games
4
Fotogalerie

České herní studio Madfinger Games si připsalo výrazný úspěch na poli online stříleček. Jejich titul Gray Zone Warfare prodal během pár týdnů po uvedení na konci dubna celosvětově přes milion kopií a psala o něm prestižní média. Pro studio je to přitom první velká hra pro počítače, donedávna se zaměřovalo především na mobilní hry. O složitosti vývoje takové velké hry a o plánech do budoucna mluvil s e15 marketingový ředitel studia Dominik Jícha.

Gray Zone Warfare je realisticky působící taktická střílečka. Bojuje se na ostrově s rozlohou 42 kilometrů čtverečních, kde hráči plní různé úkoly. Mohou potkat i ostatní dalšími hráči ovládané postavy a je jen na nich, jestli setkání skončí spoluprací, nebo krvavou potyčkou. Titul tak neustále pokouší psychiku a hraje s uživateli sociální hru. Gray Zone Warfare se hned po vydání dočkala pozitivního přijetí. Studio titul vydalo v takzvaném předběžném přístupu, což znamená, že hra ještě není zcela dokončená a její tvůrci mohou její definitivní podobu upravit podle ohlasů hráčů. Vývojáři Madfinger Games tak plánují hru dále rozvíjet a vytvářet pro komunitu nový obsah.

Jaký byl pro tým přechod z mobilních platforem na osobní počítače?

Na tento přechod se všichni vývojáři těšili, protože to kromě výzvy naučit se nové věci znamenalo velké osvěžení. Někteří už měli bohaté zkušenosti s vývojem PC her z minulosti, jen se museli naučit práci v Unreal Enginu 5 (typ programu, ve kterém se hra vytváří – pozn. red.). Pro jiné to bylo poprvé, ale protože si všichni vzájemně hodně pomáhali, ten přechod nebyl zas až tak těžký.

V čem se vývoj liší a jaké překážky jste museli překonat?

Rozdílů je určitě hodně. Už jen ten specifický mix žánrů v Gray Zone Warfare znamená hodně rozdílný přístup v designu, kódu, grafice i online službách. Například jsme měli co do činění s největší herní mapou, na které jsme kdy pracovali. Naplnit takový prostor uvěřitelným světem si vyžádalo vytvoření vlastního systému Skalla simulujícího vegetaci. Díky němu jsme svých cílů dosáhli.

Jak teď vidíte potenciál obou trhů, je pro vás stále výhodné soustředit se na mobilní tituly, nebo je zajímavější vytvářet hry pro velké platformy?

Pro malá indie studia s ambicemi vytvořit velkou hru už není mobilní trh dostatečně vstřícný. Mnohem větší šanci uspět mají velké společnosti, které si mohou v obchodech s aplikacemi koupit spoustu reklamy, a na malá studia už se nedostane. Zmenšil se také podíl rozhodování na straně hráčů o tom, jakou hru si koupí, protože se jim v těchto obchodech zobrazují hlavně hry od velkých vydavatelů a studií.

To je častý problém obchodů s aplikacemi na iPhonech a telefonech s Androidem. V čem je jiný trh her pro stolní počítače, kterému dominuje Steam, online obchod, kde se také dají digitální verze her koupit a rovnou stáhnout, ale navíc se tu setkává spousta hráčů?

Digitální distribuce her přes Steam, kde vyšel Gray Zone Warfare, je mnohem více orientovaná na herní komunitu. Zpětná vazba a recenze od hráčů se velmi silně promítají do úspěšnosti her. Nelze si zde koupit reklamu za velké peníze a převálcovat tak všechna malá studia. Steam je pro studia jako to naše velmi přátelská platforma s velkými možnostmi práce s komunitou.

Tento článek je součástí balíčku PREMIUM.

Odemkněte si exkluzivní obsah a videa!