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GAMIFICAÇÃO
O que é Gamificação? Pra que serve? Onde as encontro? Essas perguntas serão respondidas
neste artigo, que de forma simples, buscar explicar e se fazer entender o conceito e aplicação
da gamificação, ludificação ougamification. Baseado no curso ofertado pelo Coursera¹ em
conjunto com a Universidade da Pennsylvania – Wharton Business School, ministrado pelo
professor Kevin Werbach e leituras diversas disponíveis na internet.
A Gamificação pode ter surgido entre os anos de 60 e 80, dependendo do autor e do conceito
definido. Outros acreditam que foi em 1912, quando as caixas de Cracker Jack®² começaram
a fornecer brindes dentro das embalagens. Mas o importante é que a gamificação vem
crescendo rapidamente, seguindo a premissa que seres humanos gostam de jogos e mais
recentemente jogos online.
De acordo com uma pesquisa realizada pela Gartner Group, cerca de 25% da população
mundial economicamente ativa cresceu com consoles dentro de casa. E a gamificação se
apropria dos mecanismos de engajamento utilizado nos jogos e aplica-os na resolução de
problemas práticos que são enfrentados no dia a dia das empresas, tornando-se uma parte
essencial de qualquer estratégia de negócio como forma de motivar as pessoas digitalmente e
ultrapassar as barreiras de escala, tempo, distância, conexão e custo. Tal abordagem encoraja
os colaboradores a familiarizarem-se com as novas tecnologias, adotarem bons
comportamentos e tornarem as tarefas tediosas mais agradáveis. Um projeto de gamificação
GAMIFICAÇÃO
leva em conta não apenas as motivações intrínsecas dos funcionários, mas também a maneira
como eles absorvem o motivo do treinamento e seu impacto positivo para a empresa.
Para todos os fins, a gamificação é um conceito novo e é suscetível a mudanças ao longo do
tempo, por isso, atualmente seu conceito se resumi em usar elementos de jogos com as
técnicas de jogo fora de um contexto de jogos. “The use of game elements and game design
techniques in non-game contexts.”
Mas o que se significa elemento e técnicas de jogo em um contexto de não jogo?
Elementos de jogos: PBL Points, Badges e Leaderboard (pontos, emblemas e placares),
objetivos artificiais, avatares, dinheiro virtual, missões, tarefas, fórums, barra de vida e
progresso entre outros.
Técnicas de jogo: Técnicas que realmente engajem os jogadores, proporcionando uma
experiência prazerosa. Utilização dos elementos e técnicas de forma sistemática, com
consciência e apelo artístico, produto engajante realmente projetado com um propósito e não
apenas na aplicação de Pbls, mas com foco no jogador e na diversão.
Fora do contexto de jogo: Aplicação dos elementos e técnicas apropriadas para algo que não
seja realmente um jogo, tornando ele “game-like”. O propósito desse método é engajar
pessoas a uma meta específica, podendo ela ser, aumento de produtividade, aprendizado,
recrutamento, avaliação, treinamento, atividades relacionadas ao bem estar e cuidados
pessoais, questionários, sustentabilidade e etc.
A Gamificação investe na empatia “Design thinking” para introdução, transformação e
operação de um serviço que permite jogadores entrarem em uma experiência de jogo
apoiando o valor criativo de jogadores estakeholders. Os projetistas desse método
direcionam-se a usuários como jogadores para demonstrar que o interesse e a motivação deles
é o centro das atenções – o foco no jogador. Por isso, o jogador tem que querer participar
voluntariamente, sendo interesse genuíno.
Exemplos de empresas que adotaram a gamificação: Stack Overflow, LinkedIn, Zombies,
Run!, Fitocracy (imagem), SAP Community entre outras, como a Foursquare, que induz o
usuário a ir várias vezes a um mesmo estabelecimento para virar “prefeito” do local e ganhar
descontos em seus produtos. Ainda assim, a gamificação tem a vantagem de transformar
tarefas que ninguém quer fazer em diversão.
GAMIFICAÇÃO
Lembrando que gamificação se difere de Jogos simulados, como simuladores de vôo; Serious
game, como Triskelion e Advergame (advertising game) jogos com fins publicitários.
O Professor Werbach fornece um quadro, do qual, é descrito em seis etapas como ajudar na
construção de um projeto gamificado, sendo as seis etapas:
1. Definir objetivos de negócios
2. Delinear comportamentos alvo
3. Descrever seus jogadores
4. Planejar seus ciclos de atividade
5. Não se esqueça da diversão!
6. Implantar as ferramentas apropriadas
GAMIFICAÇÃO
A apresentação deve ser organizada em torno dessas seis tarefas. No entanto, este não é um
modelo preciso. E você não precisa resolver cada pergunta específica acima; elas são apenas
oferecidas para ilustrar as etapas do projeto.
Apesar de não ser uma panaceia, esse método novo, auxilia no ganho de clientes e fidelização
quando implementado à propósitos comerciais, então, faça algumas leituras sobre o assunto,
de preferencia faça o curso ofertado de graça e expanda seus horizontes e faça diferente dos
concorrentes e invista em cultura da inovação.
¹ Coursera – Curso online que disponibiliza cursos online gratuitos e pagos de diferentes áreas de atuação coma
colaboração de prestigiadas universidades ao redor do mundo, desde Harvard e Columbia a Unicamp e Usp.
² Cracker Jack® – Marca americana de snack que produz um doce constituído de pipoca e amendoim revestido
de caramelo.

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O que é gamificação

  • 1. GAMIFICAÇÃO O que é Gamificação? Pra que serve? Onde as encontro? Essas perguntas serão respondidas neste artigo, que de forma simples, buscar explicar e se fazer entender o conceito e aplicação da gamificação, ludificação ougamification. Baseado no curso ofertado pelo Coursera¹ em conjunto com a Universidade da Pennsylvania – Wharton Business School, ministrado pelo professor Kevin Werbach e leituras diversas disponíveis na internet. A Gamificação pode ter surgido entre os anos de 60 e 80, dependendo do autor e do conceito definido. Outros acreditam que foi em 1912, quando as caixas de Cracker Jack®² começaram a fornecer brindes dentro das embalagens. Mas o importante é que a gamificação vem crescendo rapidamente, seguindo a premissa que seres humanos gostam de jogos e mais recentemente jogos online. De acordo com uma pesquisa realizada pela Gartner Group, cerca de 25% da população mundial economicamente ativa cresceu com consoles dentro de casa. E a gamificação se apropria dos mecanismos de engajamento utilizado nos jogos e aplica-os na resolução de problemas práticos que são enfrentados no dia a dia das empresas, tornando-se uma parte essencial de qualquer estratégia de negócio como forma de motivar as pessoas digitalmente e ultrapassar as barreiras de escala, tempo, distância, conexão e custo. Tal abordagem encoraja os colaboradores a familiarizarem-se com as novas tecnologias, adotarem bons comportamentos e tornarem as tarefas tediosas mais agradáveis. Um projeto de gamificação
  • 2. GAMIFICAÇÃO leva em conta não apenas as motivações intrínsecas dos funcionários, mas também a maneira como eles absorvem o motivo do treinamento e seu impacto positivo para a empresa. Para todos os fins, a gamificação é um conceito novo e é suscetível a mudanças ao longo do tempo, por isso, atualmente seu conceito se resumi em usar elementos de jogos com as técnicas de jogo fora de um contexto de jogos. “The use of game elements and game design techniques in non-game contexts.” Mas o que se significa elemento e técnicas de jogo em um contexto de não jogo? Elementos de jogos: PBL Points, Badges e Leaderboard (pontos, emblemas e placares), objetivos artificiais, avatares, dinheiro virtual, missões, tarefas, fórums, barra de vida e progresso entre outros. Técnicas de jogo: Técnicas que realmente engajem os jogadores, proporcionando uma experiência prazerosa. Utilização dos elementos e técnicas de forma sistemática, com consciência e apelo artístico, produto engajante realmente projetado com um propósito e não apenas na aplicação de Pbls, mas com foco no jogador e na diversão. Fora do contexto de jogo: Aplicação dos elementos e técnicas apropriadas para algo que não seja realmente um jogo, tornando ele “game-like”. O propósito desse método é engajar pessoas a uma meta específica, podendo ela ser, aumento de produtividade, aprendizado, recrutamento, avaliação, treinamento, atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais, questionários, sustentabilidade e etc. A Gamificação investe na empatia “Design thinking” para introdução, transformação e operação de um serviço que permite jogadores entrarem em uma experiência de jogo apoiando o valor criativo de jogadores estakeholders. Os projetistas desse método direcionam-se a usuários como jogadores para demonstrar que o interesse e a motivação deles é o centro das atenções – o foco no jogador. Por isso, o jogador tem que querer participar voluntariamente, sendo interesse genuíno. Exemplos de empresas que adotaram a gamificação: Stack Overflow, LinkedIn, Zombies, Run!, Fitocracy (imagem), SAP Community entre outras, como a Foursquare, que induz o usuário a ir várias vezes a um mesmo estabelecimento para virar “prefeito” do local e ganhar descontos em seus produtos. Ainda assim, a gamificação tem a vantagem de transformar tarefas que ninguém quer fazer em diversão.
  • 3. GAMIFICAÇÃO Lembrando que gamificação se difere de Jogos simulados, como simuladores de vôo; Serious game, como Triskelion e Advergame (advertising game) jogos com fins publicitários. O Professor Werbach fornece um quadro, do qual, é descrito em seis etapas como ajudar na construção de um projeto gamificado, sendo as seis etapas: 1. Definir objetivos de negócios 2. Delinear comportamentos alvo 3. Descrever seus jogadores 4. Planejar seus ciclos de atividade 5. Não se esqueça da diversão! 6. Implantar as ferramentas apropriadas
  • 4. GAMIFICAÇÃO A apresentação deve ser organizada em torno dessas seis tarefas. No entanto, este não é um modelo preciso. E você não precisa resolver cada pergunta específica acima; elas são apenas oferecidas para ilustrar as etapas do projeto. Apesar de não ser uma panaceia, esse método novo, auxilia no ganho de clientes e fidelização quando implementado à propósitos comerciais, então, faça algumas leituras sobre o assunto, de preferencia faça o curso ofertado de graça e expanda seus horizontes e faça diferente dos concorrentes e invista em cultura da inovação. ¹ Coursera – Curso online que disponibiliza cursos online gratuitos e pagos de diferentes áreas de atuação coma colaboração de prestigiadas universidades ao redor do mundo, desde Harvard e Columbia a Unicamp e Usp. ² Cracker Jack® – Marca americana de snack que produz um doce constituído de pipoca e amendoim revestido de caramelo.