Edukira joan

Bideojoko

Artikulu hau Wikipedia guztiek izan beharreko artikuluen zerrendaren parte da
Artikulu hau "Kalitatezko 2.000 artikulu 12-16 urteko ikasleentzat" proiektuaren parte da
Wikipedia, Entziklopedia askea

Gidatzeko bideojokoak oso ospetsuak dira.

Bideojokoa[1] edo bideo-jokoa[2] ikus-entzunezko aparatu batez (mugikorra, ordenagailua, bideojokorako berariazko aparatuak...) gauzatzen den joko elektroniko bat da, oro har istorio batean oinarritzen dena, jokoa kontrolatzeko interfaze bat (botoiak, adibidez) erabiliz. Bideojokoek inguru birtualak islatzen dituzte, non jokalariak bertako pertsonaia bat, inguruneko elementu bat, objektu bat edo makina bat kontrolatzen duen, askotan arau zehatz zenbaiten bidez helburu bat edo gehiago lortzeko. 1950eko hamarkadan garatu eta 1980. urte inguruan jendartean zabaldu zirenetik, bideojokoak aisia eta jolaserako jarduera nagusienetako bat dira gizarte modernoetan, teknologiako aurrerapen berriei estu loturik, kultura ekoizteko modu berriak eta sektore ekonomiko indartsu bat sortuta.

Definizioa eta ezaugarriak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ez dago bideojokoei buruzko definizio zehatz eta berezirik. Definizio batzuek ikus-entzuneko aparatuaren existentzia eta video edo ikusgarritasunaren ezaugarria nabarmentzen dute eta beste batzuek bideojokoak izan behar duen istorioa edo fikzio interaktiboa aipatzen dute ezaugarri nagusi moduan[3] (Tetris bideojokoan, ordea, ez dago fikziorik edo istoriorik, batzuek istorio kinetikoa dagoela aipatzen badute ere). Beste alde batetik, bideojokoetan helburu jakin bat bilatu behar dela aipatu ohi da (pertsonaiak helmuga batera gidatuz edo puntu kopuru bat lortuz), erregela zehatz eta jakinak jarraituz; beste batzuek, berriz, jolasen ezaugarri berdinak dituela baieztatzen dute eta helburu jakinik gabe bideojokoak jokorako baino, gehienetan jolaserako erabiltzen direla (adibidez, The Sims bideojoko sailean ez dago helburu jakinik eta jokalariek jolasaz gozatu bakarrik egin nahi dute). Beraz, erabiltzen duen hardware edo egitura fisikoaz aparte, ezaugarri heterogeneoak biltzen dituen jarduera da.[4]

Bideojoko bat jokalari-interfaze-makina-pantaila-jokalari ziklo baten bitartez irudika daiteke. Jokalariak jokoan hasteko, makinari adierazi behar dio zer egin nahi duen interfaze baten bitartez. Hardware edo makinak jokalariaren agindua interpretatu eta jokoak eman beharreko erantzuna ematen du, pantailan irudikatzen dena. Jokalariak bere erabakiaren emaitza pantailan ikusten du eta erabaki berri bat hartzen du, makina berriz ere komunikatu egingo diona, ziklo berri bati hasiera emanez. Oro har, bideojoko batek barne hartzen dituen ekintzak, jokalariaren zein jokoaren aldetik, hauek dira: tiro egin, saihestu, hondatu, sortu edo eraiki, kudeatu, erabaki ezberdinen artean bat aukeratu (jokoaren softwareak zoriz aukeratuko du anitzetan), mugitu eta lotzea.[5]

Hardwareari dagokionean, bideojokoak aparatu elektroniko ezberdinetan joka daitezke:

  • ordenagailuz, bakarka jokoaren programa informatikoa erabiliz zein web nabigatzaile baten bitartez, edo Internet bitartez beste hainbat jokalarirekin batera jokatuz;
  • kontsolak espresuki bideojoko mota bat jokatzeko aparatu elektronikoak dira, jokoa kontsolarekin loturiko telebista edo kontsolan bertan integratutako pantaila baten bitartez irudikatuz; jokalariek internet ere erabil dezakete beste jokalariekin batera jokatzeko;
  • eskuko kontsolak eskuan eraman daitezkeen aparatuak dira eta pantaila integraturik dituzte;
  • arcade izenekoak leku publikoetan jarritako pantaila duten makina handiak dira, non jokalariak txanpon bat sartu behar izaten duen bertan jokaldi bat burutzeko.

Aldi berean, bideojokoak telefono mugikor, PDA eta bideojokoetan jolasteko eginik dauden aparatuetan ere jolas daitezke. Aitzitik, jostailu elektronikoak, musika eta argiak sortzen dituzten haurrentzako jostailuak ordea ez dira bideojokotzat hartzen, ez eta elektromekanikan oinarrituta dauden jokorako makinak (pinball makinak esaterako).

Softwareari dagokionean, bideojokoak zenbait baliabidetan (kartutxoak, txartelak, disketeak, CDak…) gorde daitezke.

Bideojokoen historia

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
Artikulu nagusia: «Bideo-jokoen historia»

1970 arte: sorrera

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lehenengo bideojokoa zein izan zenari buruz eztabaida dago. 1948 urtean misilen jaurtiketa simulatzen zuen aparatu baten patentea erregistratu zen Estatu Batuetan. 1952an hiruko artzain-jokoan oinarritutako OXO bideojokoa egin zuen Cambridgeko Unibertsitateko EDSAC konputagailuan. 1958an Tennis for Two sortu zuten, ping-pong simulagailu bat, bi giza jokalariren arteko lehen bideojokoa. 1962an Spacewar! sortu zen, lehen shooter bideojokoa. 1968an telebistan oinarrituriko lehenengo bideokontsolaren prototipo erabilgarria eraiki zen: Odyssey izenekoa.

Space Invaders bideojokoaren une bat: ezker eskubi mugitzen den kanoiaz alien inbaditzaileak akabatu behar dira.

1970eko hamarkada

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

1970eko hamarkadan arkade makinak eta etxeko bideokontsolen lehenengo belaunaldia garatu zen. 1971an lehen arcade makina, Computer Space sortu zen 1972an Magnavox enpresak 1968tik garatutako Odyssey kontsola ekoizteari ekin zion Magnavox Odyssey izenpean. Urte hauetan Pong (arcade makina zein etxeko bideokontsoletarako) eta Space Invaders eta Asteroids (arcade makinetarako) bideojokoak sortu ziren.

1980ko hamarkada: 8 bit-etako hamarkada

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

bideojoko sektoreak 80ko hamarkada hazkunde nabarmenarekin hasi zuen, baina 1983 eta 1985en artean krisialdia pairatu zuen, batez ere Estatu Batuetan eta Kanadan. Gainerako herrialdeei dagokienez, Japonian bideokontsolek merkatua hartu zuten, batez ere 1983an merkaturatutako Nintendo-ko NES (Nintendo Entertainment System) makinak. Europan, berriz, etxe-ordenagailuak arrakastatsuagoak izan ziren, batez ere ZX Spectrum, Commodore 64 eta Amstrad CPC delakoak. Krisialdiaren ondoren, Estatu Batuetan ere Nintendo nagusitu zen. Nintendo-ren arrakastaren zati bat 1985eko Super Mario Bros. jokoari esleigarria izan zen. Bideojoko hau izan zen helburu eta amaiera izan zituen historiako lehen bideojokoa. Hamarkada igaro heinean, etxe-sistema berriak agertu ziren. Segak bere Sega Master System (8 bit-eko bideokontsola) eta hamarkadaren amaieran, Sega Mega Drive (16 bit-ekoa) merkaturatu zituen. Apurka-apurka PC-ek etxe-ordenagailuak ordezkatu zituzten. Arcade munduan, 80ko hamarkada urrezko aroa izan zen, eta Japonia ekoizle nagusia bilakatu zen. Esku bideojokoek ikaragarri egin zuten aurrera, batez ere Nintendok Game Boy merkaturatu zuenetik 1989an.

1990eko hamarkada: 3D iraultza

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Hamarkadaren hasieran 16 bit-eko kontsolak aurrerapauso handia izan ziren teknika arloan, baita CD-ROM-a ere. 16 bit-eko kontsolen artean arrakastatsuena Super Nintendo izan zen. 3 dimentsioko inguruak PC ordenagailuetan hasi ziren, Doom bezalako bideojokoekin. Kontsoletan, 3D-ren garapen handia 32 bit-eko kontsolekin heldu zen, Sony-k plazaraturiko PlayStation makina arrakastatsuena izanik (100 miloi kontsola salduak baino gehiago), eta gero 64 bit-ekoekin, Nintendo 64 delakoa nagusituz. Ordenagailuetan 3D azeleragailuak agertu ziren. Kontsola eta ordenagailuak hobetu ahala, arkadeek beherantz jo zuten. Esku-bideojokoek beren benetako goren unea hasi zuten. Lehiakide berriak merkaturatu ziren, baina Game Boy eta bere ondorengoak (Game Boy Color, Game Boy Advance…) merkatuan nagusitu ziren. Hamarkadaren amaieran PlayStation-ek kontsolarik arrakastatsuena izaten jarraitzen zuen, Final Fantasy VII, Resident Evil, Gran Turismo eta Metal Gear Solid bezalako jokoekin. PC ordenagailuetan Quake, Unreal eta Half-Life bezalako jokoak oso arrakastatsuenak izan ziren. Interneten bidezko ordenagailuen arteko konexioak jokalari askorentzako jokoei bultzakada handia eman zion. Sega-ren Dreamcast lehen 128 bit-eko kontsola bihurtu zen 1999an.

2000. urtetik aurrera

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
Telefono mugikor bateko lehen jokoetako bat.

Hurrengo urteetan gainontzeko 128 bit-eko kontsolak merkaturatu zituzten: 2000n Sony-ren PlayStation 2 eta 2001ean Nintendo GameCube eta Microsoft-en Xbox plazaratu zituzten, azken hau enpresa estatubatuarraren lehen agerpena izan zelarik kontsolen arloan. Esku-kontsolen artean, Nintendo DS eta PlayStation Portable izan dira nagusitu direnak, 2004an agertu zirenetik. Beranduago, 2005. urtearen amaieran, Microsoft-ek kontsolen belaunaldi berriari hasiera eman zion, Xbox 360 merkaturatuz. Nintendok eta Sonyk urtebete geroago beraien kontsolak merkaturatu zituzten: Wii eta PlayStation 3 kontsolak. Kontsoletan zein PC ordenagailuetan, Internet bidezko jokoak gero eta garrantzitsuagoak dira.

Bideojokoen genero nagusiak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  • Borroka: Borroka jokoak, bere izenak esaten duen moduan, jokalariak eta ordenagailuak kontrolatutako pertsonaien arteko borroka islatzen du. Jokalariak alboko ikuspuntu batetik ikusi ohi ditu borrokalariak, ikusle bat izango balitz bezala. Joko mota hauetan borroka-arteak nabarmentzen dira, errealak edo fikziozkoak, edo armarik gabeko beste motatako liskarrak, boxeoa edo borroka librea bezalakoak. Beste joko batzuekin arma zuriak erabil daitezke: ezpata, aiztoa, aizkora, mailua...
  • Beat them up: Beat them up jokoak edo "borroka progresiboko jokoak" borroka jokoen antzekoak dira, baina kasu honetan jokalariak hainbat gizabanakori aurre egin behar die jokoaren hainbat maila ezberdinetan zehar. Beat'em up jokoek bi pertsona edo gehiagori jokatzeko aukera ematen diote modu kooperatibo batean, jokoa errazteko. Genero honek dibertimenduzko jokoekin eta NES bezalako 3. belaunaldietako kontsolekin jo zuen gailurra.
  • Akziozko jokoak lehenengo pertsonan: Joko hauetan, pantailak jokoko pertsonaiaren ikuspuntua islatzen du. Honela, pantailaren lehen planoan arma bat agertzen da eta jokalariak berarekin jardun dezake. Perspektiba honek jokalaria eskuaren atzean dagoela imajinatzea dauka helburu eta horrela pertsonaiarekin identifikatua sentitzea. Hiru dimentsioetako grafikoak sentsazioa hau indartzen dute. Jokoaren mekanikak (gameplay) jokalariari erreflexu eta doitasun onak edukitzea eskatzen dio. Genero hau markatu zuten zenbait bideojoko honakoak lirateke: Half-Life, Unreal, Quake...
  • Infiltrazioa: Infiltrazio jokoak duela gutxikoak dira. Metal Gear saila, generoaren sortzailetzat jotzen dena, 1987an agertu zen. Infiltrazio generoa 1998. urtean zabaldu zen Metal Gear Solid (PlayStation) agertu zenean. Joko hauek, isiltasunean eta estrategian oinarritzen dira, eta ez dute etsaiekin zuzeneko norgehiagoka bilatzen. Normalean infiltrazio generoa tiroketa jokoen azpigenero bezala agertzen da aldizkari espezializatuetan.
  • Plataformak: Plataforma jokoetan jokalariak jokalekuan aurrera egin behar duen pertsonaia bat kontrolatu behar du, horretarako oztopo fisikoak saihestuz. Lasterka eta jauzi egitea, eskalatzea edo makurtzea dira ohiko mekanikak. Salto egiteko eta korrika egiteko gaitasunez aparte joko hauetako pertsonaiak beraien etsaien kontra borrokatzeko gaitasuna ere izan ohi dute, horregatik horietako asko akzio jokotzat har daitezke. Hasiera batean pertsonaiak maila ezberdinetatik (plataformak) mugitzen ziren. Jokoaren garapena horizontala izan ohi zen bi dimentsioetako eremuetan (normalki eskuinerantz mugitzen zirelarik, gainera), baina 3D grafikoekin garapen hau norabide guztietara zabaldu zen. Super Mario 64 jokoan erabilitako ikuspuntu aldaketaren sistematik aurrera mugimendu askatasuna ikaragarria izan da.
    Tetris jokoa arkade makina batean.
    Arcade: Arkade jokoak akzio azkarraren sinpletasunagatik bereizten dira, genero honek 1980ko hamarkadan lortu zuen ospea. Hauetan ez da beharrezkoa istorio edo argumentu bat, eta joko luzeak, mekanika xinpleak eta ekintza errepikakorrak eskaintzen dituzte. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Donkey Kong, Missile Command, Galaxian... arcade deiturikoen adibide batzuk lirateke.
  • Kirola: Kirol bideojokoek, errealitateko kirol-joko profesionalak simulatzen dituzte: golfa, tenisa, futbola, hockeya eta abar aurki ditzakegu sail honetan. Jokalariak pertsonaia kontrolatzen du zuzeki urrutiko kontrolagailurekin. Bideojoko hauen helburua benetako kirol jokoak simulatzean datza, baina batzuetan beste elementu batzuk ere gehitzen ditu; Super Mario Strikers jokoan, adibidez, futbola eta elementu magikoak elkartzen dira.
  • Lasterketa jokoak: Joko hauetan garraio lehiaketak imitatzen dira; batzuk simulazio hutsa dira, baina gehienek dibertitzeari ematen diote lehentasuna. Oinarrizko ideia, lehiakideen kontra lasterka egin eta helmugara lehenengo heltzea da. Ia bete garraio baten kontrola ukaten du jokalariak, eta autoak eta motorrak dira gehien demandatzen direnak. Formula 1, Gran Turismo, Moto GP, Driver Club lirateke sail honetako adibideak.
  • Buru-bizkortasuna: Joko hauek, pentsatzea eta bizkortasun mentala areagotzea dute helburu. Trebetasuna mentala garatzeko, zailtasun desberdinak dituzten ariketak gainditu behar dira, adibidez: Trivial, Buzz, Preguntados.
  • Hezkuntza: Nahiz eta aspalditik haurrentzako baino ez erabili, hezkuntza jokoek dibertsioa ematen duten bitartean erakutsi egiten dute. Entziklopedia ez bezala, joko mota honen helburua entretenitzea da, informazioa edo kontzeptuak buruz ikasarazten diren bitartean. Kasu batzuetan dudan jartzen da bideojokoen genero bat denik, kontzeptua ez baita oso garatua.
  • Abentura klasikoa: Abenturazko jokoak izan ziren merkatuan saldu ziren lehenengo bideojokoak, Colossal Cave Adventure delakoarekin hasirik 1970ko hamarkadan. Joko mota honek arrakasta lortu zuen Zork izeneko joko sailarekin, zeinek 1980ko hamarkadatik 1990ko hamarkadaren erdira arte iraun baitzuen. Jokalariak protagonistaren lekua hartu eta egoera ezezagunei aurre egin eta buruhausteak konpondu behar ditu hainbat objekturekin. Abenturazko lehenengo bideojokoak testu bidezkoak ziren eta hauetan jokalariak teklatua erabiltzen zuen pertsonaiari aginduak emateko, eta jokoak pantailan idazten zuen ekintzaren ondorioa: "soka hartu” edo “joan hegoaldera” bezalako aginduak idatzi, eta makinak gertatzen dena idazten zuen pantailan ("soka gorde duzu" edo "atea itxia da" bezalako mezuak agertuko lirateke, baina baita ingurunearen deskripzioak eta beste pertsonaiek kontaturiko gauzak ere). Grafikoen erabilera nagusitu zenean, testu bidezko abentura jokoek irudi bidezkoei utzi zioten lekua.
  • Musikalak: Bere garapena, musika eta honen adierazpen ezberdinekin jolastea da, dantzatuz, musika joz, erritmoa markatuz... Oraingoz ospe handiena lortu duen jokoa Guitar Hero izan da, non gitarra itxurako urrutiko kontrolagailu baten bidez jokalariek doinuak eta rock abestiak imitatu egiten dituzten. Karaokean oinarritutako bideojokoek ere ukan dute arrakastarik; Singstar jokoak, adibidez. Azkenik, mugimendua, koordinazoa eta dantza eskatzen duten jokoak ere garatu dira, Dance dance Revolution bezalakoak. Adibideak: Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2), edo Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gamecube, XBox, XBox 360)
    Guitar Hero jokatzeko mandoa.
  • On-line jokoak: On-line jokoetan hezur-haragizko beste jokalariekin jokatzen da, elkarlanean edo elkarren kontra lehiatuz. Genero askotakoak izan daitezke, eta sare bidezko konexioan oinarrituak direla dute guztiek duten ezaugarria.

Kultur industria gisa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Bideojokoen gaineko ikuspegia, bigarren mailako entretenimendu gisa hartzetik, kultur-industria oso eta inportante bat dela onartzeraino igaro da 20. eta 21. mendeen arteko igarotzean. Bideo-jokoek lehen mailako garrantzi sozial eta kulturala hartu dute gizarte garaikideetan 21. mendean. Industria teknologikoak sustatzen diren bezala, administrazio gehienek egiten diote toki bideojoko garapenari ere sustapen proiektu askotan. Oro har, bideojokoen inguruko eragin kulturala gizarte-ehunaren bazter guztietara iristen hasi den fenomenoa ere bada. Ildo horretan, bideo-jokoen berezko mugetatik haratago doazen esparruetan aurki daiteke bideo-jokoaren kultura gure gizarteko ia arlo guztietan eragiten ari delako froga.[6][7]

Bideojokoak eta euskara

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
Game Erauntsia euskal elkartearen logoa.

Erdarazko jokoak banatu eta kontsumitu dituzte euskal jokozaleek 20. mendean zehar. 2013tik aurrera Game Erauntsia elkartea sortu zenetik, bideojokoen zaletu euskaldunak biltzeko, talde honek bultzatu duen ekimenetako bat izan da euskarazko jokoen bertsioak garatzea. Kasu batzuetan plug-in edo gehigarri gisa garatu izan dira euskarazko bertsioak, Mario sagako joko batzuen kasuan bezala,[8] beste batzuetan lortu dute garatzaileen banaketa ofizialetan euskarazkoa ere egotea; azkenengo hau gertatzen da ohikoan bideojoko-ekoizle independenteekin elkarlanean, hala nola Space Revenge jokoaren kasuan[9].

Sortu eta 10 urtera, Game Erauntsiak euskaratutako bideojokoen katalogo eguneratu bat dauka Interneten, non ez diren kontuan hartzen irakaskuntza edo haurtzaroko entretenimendurako sortutako joko edo aplikazio pedagokikoak (ipuin interaktiboak kasu).[10]

Honetaz gain beste zeregin batzuk ere betetzen ditu Game Erauntsiak. Bideojoko lehiaketak antolatzen ditu euskal bideojokozaleen komunitatearentzat. Bere webgunean blog bat dauka hainbat informazio eskaintzeko: bideojokoekin zerikusia duten albisteak, bideojokoei buruzko analisiak, jokaldiak eta bestelakoak. Komunitateari irekia denez gero, komunitateko edozein erabiltzailek egin ditzake ekarpenak.

Blogaren iruzkin sistemaz gain, Discord zerbitzaria eta Telegram taldea daude eskuragai erabiltzaileentzat. Eguneroko mezuak eta jario handiena Telegrameko taldeak biltzen ditu.

Bideojoko salduenak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Urtarrilaren 27an, eta The Independent egunkariaren arabera, bideojokoen historian zehar 20 saga arrakastatsuena agertzen ziren lista burutu zen. Hala ere, gaur egun zerrenda hori aldatu egin da. Pirateriak ere ezkutatu ahal izango ditu datu errealak, datu hauek erositako bideojoko originaletatik hartuak dira eta. Pirateria ez zen bideojokoen munduan sartu CDaren ezarpenera arte.

20 sagarik arrakastatsuenak baturik 1.123 miloi kopia saldu dituzte:

  1. Mario Bros: 193 milioi kopia
  2. Pokemon: 155 milioi kopia
  3. The Sims: 100 milioi kopia
  4. Final Fantasy: 68 milioi kopia
  5. Sonic The Hedgehog: 64 milioi kopia
  6. Grand Theft Auto: 51 milioi kopia
  7. Madden NFL: 48 milioi kopia
  8. Donkey Kong: 47 milioi kopia
  9. The Legend of Zelda: 43 milioi kopia
  10. Gran Turismo: 44 milioi kopia
  11. Lineage: 43 milioi kopia
  12. Dragon Quest: 41 milioi kopia
  13. Crash Bandicoot: 34 milioi kopia
  14. Resident Evil: 31 milioi kopia
  15. James Bond: 30 milioi kopia
  16. Tomb Raider: 30 milioi kopia
  17. Megaman: 26 milioi kopia
  18. Command & Conquer: 25 milioi kopia
  19. Street Fighter: 25 milioi kopia
  20. Mortal Kombat: 25 milioi kopia

Arauketa eta edukiaren araberako sailkapena

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

PEGI Pan European Game Information esapidearen laburdura da. Bideojokoak eta ordenagailu jokoak adinaren arabera sailkatzen dituen lehen autorregulazio kodea da (legezko efekturik gabekoa), Europako editore eta sortzaile guztiei zuzendua. Sistema hau, bide konbentzionaletatik eskuratzen diren bideojokoei ez ezik, Internet bidez edo beste edozein bidetatik eskuratzen diren bideojoko guztiei ere aplika dakioke.

aDeSe-k, Espainiako bideojoko sektoreko ordezkaritza nagusienak, 2003 urtean PEGI Sistemari bultzada eman zion estatu espainiarrean. Sistema honek, nazioek ezarritako adin sailkapena ordezkatu zuen, Europako zati handi baten erabiltzen den sistema bateratuz. Modu honetan, interpretazio akatsak ekidingo lirateke, eta kontsumitzaileak modu argian izango luke jokoaren edukien berri.

Beste berritasun garrantzitsu bat PEGI Online etiketa sartzea izan da aukera hori eskaintzen duten jokoetan. Etiketa POSC (Pegi Online Safety Code) Online Segurtasun Kodeko baldintza horiek betetzen dutenek soilik erakus dezakete. Etiketak web orrialdean eta bideojokoa CD/DVDan eskuragarri dagoen arabera, bere paketean ere agertuko da.

Azkenik, nabarmentzekoa da PEGI OK etiketaren ezarpena. Etiketa honek, guraso eta tutoreei jakinarazten die bideojokoa adin guztietarako publikoarentzat egokia dela eta jokoak saltzen dituzten web plataformak beharrezko segurtasuna dutela. Webgune edo atari baten jabeak PEGI OK etiketa erabili dezake, jokoak sailkatzeko forma materialik ez duela PEGI-ri adierazpen bat egin ondoren. PEGI OK etiketa lortzeko, jokoak ezin du hauetako elementurik ukan:

Jokoak goiko elementu baten bat izanez gero, adinaren arabera sailkatu beharko da PEGI sistema estandarraren arabera. Beraz, jokoak sailkapen PEGI normala (3, 7, 12, 16 edo 18) adinaren sailkapen baten etiketa jasoko du. Modu honetan, PEGI sistema, industriako sailkapen osoena bezala kalifikatu daiteke. Beste sistemak ez bezala, sistema hau bi kodigo motarekin osatuta dago: adinaren ikono bat eta edukiaren ikono bat.

  • PEGI 3: Klasifikazio honen edukia adin talde guztientzako egokia da. Testuinguru komiko baten barnean indarkeria-maila onartzen da (haurrentzako marrazki bizidunetan ageri den indarkeria mota, adibidez). Umeak ez dira gai izan behar pantailako pertsonaiak eta bizitza errealeko pertsonaiak erlazionatzeko. Jokoaren pertsonaiak fantasiaren eremuko partaide izan behar dira. Jokoek ez dute haurrak izutzeko moduko soinu edo irudirik eduki behar. Ez dute hizkuntza zikina erabili behar eta bertan ez da biluztasun adierazpenik edo aktibitate sexualik agertu behar.
    PEGI 18 seinalea, joko hau nagusientzako da.
  • PEGI 7: Bertan sar daitezke PEGI 3aren barruan leudekeenak baina izutzeko moduko irudi edo soinuak dituztenak. Onar daitezke biluztasun adierazpen partzialak, baina inoiz ez testuinguru sexualean.
  • PEGI 12: Kategoria honetan, bideojokoek indarkeria eta biluztasun adierazpenak modu grafiko batean ere erakus ditzakete. Hizkuntza zakarra onargarri da, baina leuna izan behar du eta hitz gordin sexualik gabekoa.
  • PEGI 16: Kategoria hau aplikatzen da indarkeria (edo sexu jarduera) errealitatetik hurbil leudekeen egoeretan ageri denean. Adin honetako gazteak hizkuntza zakarragoa, tabakoa eta drogen kontzeptua eta delitu-jardueraren irudikapena argi ulertzeko gai izan behar dira.
  • PEGI 18: Helduen sailkapena ematen da indarkeria maila basati bihurtzen denean edo indarkeria zuzen eta argiki agertzen denean. Indarkeria basatiaren kontzeptua zaila da zehazten, kasu askotan subjektiboa izan baitaiteke, baina orokorrean, ikusleengan nazka sortzen duen indarkeria bezala defini daiteke.

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. «Euskaltzaindiaren Hiztegia» www.euskaltzaindia.eus (Noiz kontsultatua: 2022-04-09).
  2. Euskaltzaindia. Bideo. in: Euskaltzaindiaren Hiztegia..
  3. (Ingelesez) Esposito, Nicolas. (2005). «A Short and Simple Definition of What a Videogame Is» Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference..
  4. (Ingelesez) Tavinor, Grant. (2008). «Definition of Videogames» Contemporary Aesthetics..
  5. (Ingelesez) Esposito, Nicolas. (2005). op. cit.. ..
  6. «Errealitate bideo-ludifikatua. Bideo-jokoak gizarte garaikidean duen garrantzi soziala. | Tabakalera» www.tabakalera.eus (Noiz kontsultatua: 2023-06-12).
  7. Sagarzazu Arbelaiz, Xabier. (2022). Euskara eta bideojokoak gure gizartean: unitate didaktikoaren garapena eta inplementazioa. (Noiz kontsultatua: 2023-06-12).
  8. «Mario sagako Nintendoren joko onena, Kart 8 Deluxe, euskaratuta» sustatu.eus (Noiz kontsultatua: 2023-06-14).
  9. «Space Revenge jokoa euskaratu du Game Erauntsiak enpresa garatzailearekin elkarlanean» sustatu.eus (Noiz kontsultatua: 2023-06-14).
  10. «Euskarazko bideojokoak - Game Erauntsia - Bideojokoak euskaraz» gamerauntsia.eus (Noiz kontsultatua: 2023-06-14).
  • Murray, Janet (1998). Hamlet on the Holodeck. MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7.
  • Blodget, Henry (12 April 2005). "How to Solve China's Piracy Problem". Slate.com. Archived from the original on 8 November 2011. Retrieved 12 February 2006.
  • Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Archived from the original on 12 August 2008.
  • Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design. Archived from the original on 2 July 2015. Retrieved 2 February 2011.
  • Lieu, Tina (August 1997). "Where have all the PC games gone?". Computing Japan. Archived from the original on 12 January 1998.
  • Pursell, Carroll (2015). From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
  • Salen, Katie; Eric Zimmerman (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.
  • Smuts, Aaron (2005). "Are Video Games Art?". Archived from the original on 14 December 2010. Retrieved 17 August 2006.
  • Winegarner, Beth (28 January 2005). "Game sales hit record highs". GameSpot. Gamespot. Archived from the original on 6 January 2012. Retrieved 12 February 2006.
  • John Wills (1 October 2002). "Digital Dinosaurs and Artificial Life: Exploring the Culture of Nature in Computer and Video Games". Cultural Values (Journal for Cultural Research). 6 (4): 395–417. doi:10.1080/1362517022000047334. S2CID 144132612.
  • Williams, J.P.; Smith, J.H., eds. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Jefferson, NC: McFarland & Co.
  • The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World by Steven L. Kent, Crown, 2001, ISBN 0761536434
  • The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming by Steven L. Kent, Crown, 2021, ISBN 1984825437

Kanpo estekak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]