Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
20. Del homo sapiens (persona que sabe; Carl von Linné, 1758)
al homo ludens (persona que juega; Johan Huizinga, 1938)
21. ¿Qué es un juego?
El juego es una acción que se desarrolla
dentro de ciertos límites de lugar, de
tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas
reglas libremente consentidas, y por fuera
de lo que podría considerarse como de
una utilidad o necesidad inmediata.
Durante el juego reina el entusiasmo y
la emotividad, ya sea que se trate de
una simple fiesta, de un momento de
diversión, o de una instancia más
orientada a la competencia. La acción
por momentos se acompaña de tensión,
aunque también conlleva alegría y
distensión (Huizinga, 1972).
29. Mecánicas
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Procedimientos y reglas del juego
Describen el objetivo del juego,
qué se puede hacer para lograrlo
y qué sucede cuando lo intentas
Símil informático: código del juego
30. Historias
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Secuencia de eventos que se desarrolla en tu juego
Lineal y predefinida / ramificada y totalmente emergente
Símil informático: datos del juego
31. Experiencias / estética
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Es cómo se ve, suena, huele, sabe y se siente tu juego
Emociones, sensaciones, apariencia, usabilidad, ergonomía...
Símil informático: UX
32. Medios / tecnologías
Pepe Pedraz (2021). Los 4 elementos básicos para comenzar a diseñar un juego
Medios tecnológicos, desde el lápiz y papel a Realidad Extendida (XR)
Los medios condicionan las mecánicas
Símil informático: hardware necesario
35. Villacís, C., Fuertes, W.,
Santillán, M., Aules, H.,
Tacuri, A.,
Zambrano, M.,
& Salguero, E.
(2016, April).
On thedevelopment
of strategic games
based on a semiotic
analysis: a case
study of an optimized
Tic-tac-toe.
In International
Conference on
Enterprise Information
Systems
(Vol. 2, pp. 425-432).
SCITEPRESS.
42. Emoción: belleza artística, placer sensorial, stendhalismo
(relacionada con la A del modelo MDA)
(Pepe Pedraz, 2019)
43. No es una taxonomía, tenemos un poco de cada
según el juego, el estado de ánimo, etc.
(Andrzej Marczewski, 2013)
44. Marczewski, A. (2015). User Types.
In Even Ninja Monkeys Like to Play:
Gamification, Game Thinking and Motivational Design
(1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
64. Libro: The Art of Game Design
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
65. Libro: Building Blocks of Tabletop Game Design
Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design:
An encyclopedia of mechanisms. CRC Press.
66. Libro: The Gamer's Brain
Hodent, C. (2017). The gamer's brain:
How neuroscience and UX can impact video game design. Crc Press.
67. Podcast: Laboratorio de juegos
https://www.ivoox.com/podcast-laboratorio-juegos_sq_f1905637_1.html
73. Referencias
● Huizinga, J. (1938). Homo ludens: proeve fleener bepaling van het spel-element
der cultuur. Haarlem: Tjeenk Willink.
● Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Alianza Editorial. ISBN 10: 842060853X /
ISBN 13: 9788420608532
● Csikszentmihalyi, M., & Csikzentmihaly, M. (1990). Flow: The psychology of
optimal experience (Vol. 1990). New York: Harper & Row.
● Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
● Lazzaro, N. (2009). Why we play: affect and the fun of games. Human-computer
interaction: Designing for diverse users and domains, 155, 679-700.
● Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski.
● Hodent, C. (2017). The gamer's brain: How neuroscience and UX can impact
video game design. Crc Press.
● Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An
encyclopedia of mechanisms. CRC Press.