Zarządzanie czasem w pracy nauczyciela

głowa złożona z wielu zegarów rozwiewanych przez wiatr

 

Spotykam się z nauczycielkami i nauczycielami w ramach coachingu. Problem, który ciągle się powtarza, to zarządzanie czasem. Problem jest złożony: zadania wychowawcze, dokumentacja szkolna, spotkania z rodzicami, wydarzenia klasowe, sprawdziany i deadliny na prace, projekty i programy, w których nauczyciel bierze udział, szkolenia, rady pedagogiczne… Każda z tych aktywności jest na innej płaszczyźnie, niektóre są jednorazowe, inne trwają przez kilka tygodni lub miesięcy. Do tych ostatnich kalendarz papierowy nie wystarcza. Jak tym zarządzić, aby nie dodać sobie pracy?

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Grywalizacja w edukacji polonistycznej

grywalizacja - nagłówek

Pamiętam dokładnie moment, gdy po raz pierwszy w mojej głowie pojawiła się myśl, że chcę zostać nauczycielką. Byłam wtedy chyba w trzeciej klasie szkoły podstawowej. Pamiętam jesienne dekoracje w sali – prace plastyczne tworzone z kolorowych liści, różnokształtne dynie w kąciku przyrodniczym i ludziki z kasztanów i żołędzi. Pomyślałam wtedy, że zazdroszczę naszej nauczycielce, bo to musi być niezwykle fascynujące zajęcie – rozbudzać w ludziach ciekawość świata. Teraz sama, będąc nauczycielką, staram się rozbudzać tę ciekawość w moich uczniach. Jednym z narzędzi, które do tego wykorzystuję jest grywalizacja.

 

Czym w ogóle jest grywalizacja?

Termin ten pochodzi od angielskiego słowa gamification. Oznacza on wykorzystanie elementów z gier oraz mechanizmów ich tworzenia, w procesach i kontekstach niezwiązanych z rozrywką cyfrową. Grywalizacja wykorzystywana jest współcześnie w różnych miejscach i obszarach naszego życia, w których nie spodziewalibyśmy się jej odnaleźć np. w marketingu, zarządzaniu zespołem czy projektami, a także w przestrzeni, która najbardziej nas interesuje – w edukacji.

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

OctoStudio – ośmiornica zamiast kota

Logo Scratcha, obok logo OctoStudio z ośmiornicą. W tle dzieci z telefonami. OctoStudio - Tomasz Mikołajczyk www.paninformatyk.com.pl

Kto z nas nie słyszał choć raz o pomarańczowym kocie, uczącym programowania. OctoStudio to nowa aplikacja stworzona przez zespół twórców kultowego Scratcha, to narzędzie, które zmieni Wasze podejście do edukacji cyfrowej i otworzy drzwi do nieograniczonych możliwości kreatywności.

Scratch jest nieodłącznym elementem podstaw informatyki, jak kiedyś Żółw, czy Basic. To jasne, jednak czasy się zmieniają, spora część uczniów jest już wyposażona w smartfony. Warto z nich zatem mądrze skorzystać, nie tylko podczas Kahoota. Idźmy o krok dalej…a może i trzy.

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Jak podnieść kompetencje i zdobyć wiedzę ?

Jak podnieść kompetencje i zdobyć wiedzę ?

Interdyscyplinarność, czyli połączenie różnorodnych dziedzin w celu bardziej wszechstronnego zastosowania wiedzy i wspierania kreatywności uczniów, jest nie tylko możliwa, ale wręcz niezbędna w dzisiejszym systemie edukacji. Matematyka jest często postrzegana przez uczniów jako przedmiot abstrakcyjny i wymagający. Jednakże integrując matematykę z praktycznymi kontekstami, takimi jak czytanie map, przygotowywanie szacunków, interpretacja wyników badań i analiza niezależnie zebranych danych, możemy rzucić światło na matematykę w innym świetle. Co więcej, odkrywanie piękna matematyki w sztuce, rzeźbie i muzyce zachęca do zagłębienia się w krainę „królowej nauk”.

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Lekcje w terenie: Zainteresuj, Zaangażuj i Zintegruj

Lekcje w terenie: Zainteresuj, Zaangażuj i Zintegruj

Gra terenowa od pewnego czasu zagościła w edukacji. Głównym jej celem nie jest oczywiście jej zorganizowanie, lecz wykonywanie określonych zadań, podczas których uczniowie wzbogacają swoją wiedzę o nowe pojęcia, a także doskonalą posiadane już umiejętności. Dodatkowo uczniowie uczą się dobrej komunikacji i współpracy z wszystkimi członkami grupy podczas wykonywania określonych zadań. Gra terenowa jest atrakcyjna dla uczniów, ponieważ mogą oni wyjść poza mury szkoły, na boisko, do sąsiedniego parku czy lasu, bądź na pobliską łąkę. Podczas gry uczniowie mogą również sprawdzić siebie we współzawodnictwie z innymi, co dodatkowo motywuje ich do działania i podejmowania edukacyjnych wyzwań podczas rozwiązywania różnorodnych zadań. Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

ZagrajMY w lekcję, czyli o mocy grywalizacji

Grywalizacja, zwana również gamifikacją, zagościła w murach polskich szkół już kilka lat temu. Cieszy się dość dużą popularnością, gdyż urozmaica lekcje intrygującą fabułą, atrakcyjnym systemem motywowania i przez pewien czas odrywa uczniów od myślenia tylko o ocenach (czy może inaczej mówiąc – uczenia się tylko dla stopni). Zdarza się jednak, że tworzenie gry może być zbyt dużym wyzwaniem dla prowadzącego zajęcia. Dlaczego? Ponieważ pomysł, realizacja, sprawdzanie zadań uczniów, a także zliczanie punktów spoczywa najczęściej na barkach nauczyciela. Z drugiej jednak strony może nie warto rezygnować z tak angażującej uczniów metody – wystarczy ją tylko zmodyfikować. I taką modyfikacją chciałabym się dzisiaj podzielić. Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Cyfrowa Taksonomia Blooma – Akademia Młodego Superbelfra

Taksonomia Blooma to system klasyfikowania umiejętności i celów nauczania opracowany przez psychologa Benjamina Blooma w latach 1950. Składa się on z sześciu poziomów związanych z rozwijaniem umiejętności myślenia krytycznego. Są to: poziom zapamiętywania, rozumienia, stosowania, analizy, syntezy i twórczości.  W roku 2007 Andrew Churches zmodyfikował tę taksonomię, czyniąc ją dostępną dla czasów cyfrowych.

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Jak rozwijać kompetencje 4K uczniów w oparciu o filary planu daltońskiego? 

Platforma Wakelet (www.wakelet.com) od samego początku swojego istnienia mocno wspiera zarówno nauczycieli jak i uczniów w procesie ciągłego rozwoju kompetencji przyszłości, przygotowując darmowe programy, w których mogą brać udział wszyscy chętni uczestnicy.  

Jedną z najcenniejszych inicjatyw zespołu z Manchesteru było opracowanie globalnego programu Wakelet Student Ambassador Program, skierowanego do uczniów w wieku 13-19 lat. Jego założenia opierają się na popularnym wśród amerykańskich edukatorów modelu 6C: 

Curation (Zarządzanie treścią) 

Critical Thinking (Krytyczne myślenie) 

Creativity (Kreatywność) 

Collaboration (Współpraca) 

Communication (Komunikacja)  

Citizenship (Postawa obywatelska) 

Aby ułatwić udział w programie polskim nauczycielom i uczniom, zespół złożony z 5 polskich Ambasadorów Wakeleta: Agnieszki Halickiej, Moniki Khan, Doroty Walczuk, Mirosława Barcia i Marcina Michalika przygotował jego polską wersję rozwijającą kompetencje 4K w oparciu o filary planu daltońskiego.

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Google Crowdsource czyli jak algorytm widzi kota

Zastanawialiście się kiedyś, jak sztuczna inteligencja rozpoznaje przedmioty? Skąd wie, że autobus to autobus, a nie tramwaj. Jak odróżnia kota od psa – 4 łapy nie wystarczą. A jeśli kot jest po wypadku i ma tylko 3 łapki – czy Google będzie wiedział, że to nadal kot?

Okno aplikacji Google CrowdsourceDo tego wszystkiego potrzebny jest człowiek. W zasadzie nie jeden, a wiele ludzi. JESZCZE WIĘCEJ. Tłum – stąd projekt Google Crowdsource. Przy odpowiednio dużej liczbie zdjęć kotów – wszystkich, małych, dużych, rudych, śpiących i radośnie mruczących – sztuczna inteligencja nauczy się (z Twoją pomocą) rozpoznawać kota.

Crowd = Tłum. Czyli ja też mogę pomóc?

Przede wszystkim Ty! I to w łatwy sposób – w drodze do pracy, na spacerze, w autobusie czy w domu. Praktycznie wszędzie. Wystarczy dołączyć do projektu (telefon z Androidem – póki co iOS jeszcze nie jest wspierany).

Następnie najprościej na początek wybrać aktywność „Inteligentny aparat”. Celujesz w wybrany kadr (zacznij od prostych obiektów wokół Ciebie – stół, lampa, drzwi, łóżko), Google zaznacza ramką obiekt. Klikasz w obiekt i sprawdzasz, czy Google poprawnie go rozpoznał, jeśli nie – poprawiasz etykietę tekstową (według własnego uznania). Zadania można wykonywać w języku polskim, lub wybranym obcym języku.

Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Narzędzia biznesowe w edukacji

Mogłoby się wydawać, że szkoła i biznes mają niewiele wspólnego. A jednak w obu realizuje się projekty. Firmy mają wiele sprawdzonych sposobów zarządzania projektami oraz innymi procesami – dlaczego szkoła nie miałaby z nich skorzystać? Dzięki temu nie tylko sprawnie przeprowadzi różne aktywności, ale też wykształci w uczniach nawyk szukania odpowiednich narzędzi, zarządzania i doprowadzania procesu do końca.

Niektóre metody funkcjonują już w szkołach od dawna, chociaż nie zawsze zdajemy sobie sprawę, jaki jest ich rodowód. Inne są mało znane, ale warto je poznać. Omówię kilka propozycji. Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.

Bezpłatne edytory zdjęć i kolaży

Czas wakacji to idealny moment na zabawę z  edycją zdjęć, w szczególności tych, które udało nam się zrobić podczas wyjazdów. W sieci istnieje wiele bezpłatnych aplikacji mobilnych, ale także webowych, które pozwalają nam w szybki i intuicyjny sposób upiększyć nasze „fotki”, albo skomponować z nich atrakcyjny kolaż wspomnień.

Jakie programy rekomendujemy? Czytaj dalej

Podoba się? Podziel się z innymi.
Skip to content