A concepção da Selene Vassos de Returnal

Harry Krueger, Ville Kinnunen e Gregory Louden, criadores dentro da Housemarque, debatem sobre o processo de dar via à protagonista Selene Vassos de Returnal.

Conheça a equipe

Harry Krueger

Diretor de jogos

Harry começou a carreira como programador de jogos apaixonado por design de games. Seu papel é fundamental na produção criativa da Housemarque, ajudando a manter o espírito arcade em vigor pelos últimos 12 anos.  

Ville Kinnunen

Diretor de arte

Ville teve uma longa carreira no design conceitual de personagens antes de se juntar à Housemarque como diretor de arte. Seus projetos anteriores incluem Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool e muitos outros.

Gregory Louden

Diretor narrativo

Gregory Louden é um contador de histórias australiano que tem como objetivo trazer grandes narrativas com um mundo, uma mensagem e uma reflexão. Seus projetos anteriores incluem Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z e muitos outros. 

A concepção de Selene

Gregory: Harry e Harri Tikkanen (cofundador da Housemarque) trouxeram um conceito original e muito fascinante: um suspense de viagem no tempo que é centrado na personagem, com ação e ficção científica sombria.

Harry: Gosto de descrever o enredo de Returnal como “elevador infernal”: uma astronauta faz um pouso forçado em um planeta alienígena hostil preso em um ciclo temporal, onde nem mesmo a morte representa uma saída. A história inicial estava clara desde o princípio. 

Gregory: Com base nela, a equipe de narrativa e eu buscamos desenvolver quem seria a personagem principal. Já tínhamos o começo e o fim da história planejados. A partir daí, começamos a criação da Selene. Não sabíamos o nome dela (isso veio depois), mas queríamos alguém com quem pudéssemos nos simpatizar, extremamente inteligente e, acima de tudo, humano . Alguém que desse contraste ao mundo alienígena hostil de Átropos.

Harry: Também havia alguns temas que queríamos abordar: terror lovecraftiano, horror cósmico e aspectos psicológicos na história, com a personagem carregando um trauma pessoal para superar.

Gregory: Com isso em mente, montamos a narrativa etapa por etapa para que, de forma gradual, conforme o jogador avança, possa conhecer mais sobre a Selene.

Ville: Quando entrei no projeto, a protagonista já estava em cena. Eu tinha que dar forma a essa frente feminina marcante, e ainda bem que minha contribuição caiu bem. Para mim, Selene parecia uma personagem pronta para sair do consciente coletivo. A primeira imagem que fiz foi um esboço da protagonista que acabou virando papel de parede no celular do Harry, e também foi base das nossas apresentações de slide pelos dois anos seguintes.

Moldando a história de Selene

Harry: Para a Housemarque, a jogabilidade sempre vem em primeiro lugar. Se criamos uma ideia de jogo que nos faz sentido, vamos abraçá-la e desenvolvê-la na nossa narrativa e direção artística. Não perguntamos “faz sentido nossa personagem, digamos, correr tão rápido assim?”. Nosso questionamento é: “Mobilidade rápida é legal. Como podemos sustentar isso no nosso desenvolvimento de personagem?”. Nesse processo, evitamos uma dissonância na narrativa e fortalecemos nossa história durante o jogo: suas escolhas como jogador moldam quem é a Selene tanto quanto a história dela a define.

Não assumiríamos uma personagem tão frágil mentalmente ou assustada ao ponto de que ela não enfrentasse seus medos; isso fugiria muito das características incríveis apresentadas no jogo. Logo, definimos ela como alguém “excessivamente determinada”, e o tema da narrativa central foi: até onde você está disposta a ir para atingir seus objetivos pessoais? O que está disposta a sacrificar?

Gregory: Buscamos contar uma história que ao mesmo tempo fosse misteriosa e tenebrosa, do tipo que fica na cabeça. A inspiração veio de histórias que deixam a gente com muitas reflexões. Por isso, é crucial a interpretação do jogador: as melhores histórias, para mim, deixam você abismado, sem entender tudo logo de cara. O que eu queria para os jogadores era mostrar a narrativa como um enigma. Para conseguir isso, deixamos pistas a serem descobertas.

Dessa forma, tudo em Returnal tem um propósito. Queríamos que, durante todo o jogo, a história pudesse ser investigada. Quem jogar Returnal deve estar disposto a questionar tudo o que se pode ler, ver e ouvir. 

Ville: Por uma perspectiva visual, o desenrolar da história gira em torno do ponto de vista objetivo da Selene. A experiência adquirida dela (dentro e fora de Átropos) é algo que mostramos em cada ação dela, desde o traje ASTRA que ela conhece como a palma da mão até o domínio quase sobrenatural de sua mobilidade eficiente.

Criação do visual de Selene

Ville: No geral, as primeiras ilustrações da Selene eram realistas e atléticas, exagerando levemente em suas proporções para torná-la natural na câmera do jogo. O crucial era encontrar um equilíbrio entre tecnologia e identificação: o traje precisava de elementos satisfatórios de fantasia poderosa para o jogador, como o sabre e os propulsores de salto, mas sem parecer militar, mantendo a vulnerabilidade da Selene exposta às ameaças de Átropos.

Harry: Como diversos trabalhos criativos, foram vários ciclos até definirmos nossa personagem. Começamos por um nível elevado e exploramos vários conceitos. Os primeiros esboços eram semelhantes ao traje tradicional de astronauta, enquanto outras ideias apontavam para uma estética de soldados espaciais. Foram várias tentativas até encontrarmos o ponto certo entre os elementos humanos mundanos, as habilidades fantasiosas e o nível de contraste e expressão que almejávamos.

Ville: A velocidade do jogo definiu tanto os elementos do design como as melhorias permanentes e aquelas exclusivas de cada sessão, como os parasitas e o disparo do gancho. Foi muita paixão envolvida para chegarmos ao produto final. 

O desafio era reconhecer e levar em conta todos esses elementos distintos. Todas essas questões me faziam suar frio às vezes, mas, no final, era para que mantivéssemos a ideia do traje relativamente simples. Não aconteceu tudo de uma vez, pois tivemos que revisar as ideias do traje conforme surgiam outras necessidades. 

Não queríamos que os conceitos remetessem a certa época ou lugar. Os componentes humanos deveriam ser reconhecidos imediatamente, quase de forma genérica. Tive o sentimento de que era necessário fundamentar parte da experiência, dando espaço às estranhezas para respirar.

Mantive a veste interior separada das proteções, a costura e os materiais quase mundanos, então dei uma bagunçada proposital no jeito que o traje se mistura. 

A escalação de Selene

Gregory: Pela história, sabíamos que Selene precisaria de uma certa idade para acompanhar seu passado e que seria um papel difícil de executar por conta dos diferentes aspectos mentais que exploramos.

Harry: Há muitos traços humanos na personalidade dela: tínhamos que atingir um equilíbrio perfeito entre identificação, carisma, imperfeições e forte determinação. As personagens de referência iniciais eram a Furiosa de Mad Max, Ellen Ripley de Alien e Sarah Connor de O Exterminador do Futuro. Todas são líderes natas, fortes e capazes, mas ainda não havíamos chegado ao esboço perfeito.

Tentando capturar tudo isso, buscamos diversas atrizes para Selene, e Anne Beyer se destacou para nós (Greg, Ville e eu) como alguém que se encaixava naturalmente ao papel. Ela tinha a determinação natural e o carisma que buscávamos para Selene.

Ville: Olhamos inúmeras fotos de atrizes. Quando eu vi a Anne, eu disse aos outros: “Essa é a Selene”. Não conseguir ver mais ninguém assumindo o papel, e eu fico emocionado por ter sido ela.

Gregory: Para enaltecer a Anne, fomos atrás de uma voz forte e única para contar sua história. Conhecemos a Jane Perry logo no começo, e quisemos trabalhar com ela de imediato. Ela trouxe sofisticação e humanidade à Selene. Havia traços de realidade e sinceridade em cada frase. A Jane realmente acertou em cheio, fez uma atuação tão impressionante que ficamos muito orgulhosos com a contribuição dela para Selene.

Harry: Com toda certeza. A Jane fez uma dublagem fantástica, e junto das capturas de movimento da Anne, a personagem Selene ganhou vida. 

Subversão de tropos heroicos

Harry: A maternidade da protagonista, a idade e a personalidade como um todo, são consequência da história que queríamos contar. Começamos definindo nossos objetivos de narrativa, que eram causar um impacto emocional nos jogadores, e trabalhamos partindo dessa ideia. Sabíamos desde o começo que nossa história também envolveria uma criança, um acontecimento fundamental no passado da protagonista, e que iríamos explorar a ideia do trauma intergeracional. Assim como nós, a Selene é um produto do ambiente e das circunstâncias em que viveu. Não havia possibilidade de nenhum outro personagem ser o foco de Returnal. 

Ville: Conversamos bem pouco sobre isso. Sim, a Selene não usa maquiagem, não liga que seu penteado não combina, e seu traje é relativamente unissex, mas a gente não sentiu que essas eram definições particularmente fortes. Claro que é bom ver uma protagonista da idade dela, mas é disso que a história precisava.

Gregory: Para mim, os melhores personagens não se resumem a personagens: são pessoas com quem você vivencia algo. Lendo sobre a Selene online e conversando com os jogadores, parece que a Selene representou bem essa pessoa, o que significa muito. Eu não mudaria nada sobre a nossa direção. Tudo que a Selene não é possibilita ser quem ela é.

Ville: Houve algumas comparações com a Gwendoline Christie de Game of Thrones. Nunca falamos disso, mas eu fico bem lisonjeado! Afinal de contas, a Housemarque está em um país nórdico; não é tão difícil encontrar mulheres altas e musculosas por aqui!

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Edições:

Edição Padrão

  • Returnal™

Edição de Luxo Digital

  • Returnal™
  • Arma Eletroestacadora.¹
  • Arma Atirador Cavo.¹
  • Um Estimulante de Reflexos.¹
  • Um Potencializador de Adrenalina.¹
  • Um artefato de Massa Pulsante.¹
  • Avatares PSN para PS5™.
  • Trilha sonora digital.
Plataforma:
PS5
Lançamento:
30/4/2021
Distribuidora:
Sony Interactive Entertainment
Gêneros:
Tiro
Voz:
Espanhol (México), Francês (França), Inglês, Português (Brasil)
Idiomas da tela:
Espanhol (México), Francês (França), Inglês, Português (Brasil)
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