Aus dem Kurs: Maya Grundkurs

Materialien erstellen und zuweisen – Tutorial zu Maya

Aus dem Kurs: Maya Grundkurs

Materialien erstellen und zuweisen

Wenn wir uns unseren Roboter hier an dieser Stelle, nennen wir ihn weiterhin Robby, einfach mal ansehen, dann sieht er natürlich noch sehr mausgrau aus, d.h., es fehlt wirklich noch viel an Farbe und an Textur und an Struktur. Alles, was mit Farben, Materialien, Texturen und so was zu tun hat, passiert unter Windows > Rendering Editors hier im Hypershade. Der geht jetzt einmal bildschirmfüllend auf. Hier sehe ich zunächst einmal immer in der Regel meinen Materialslot oder meine Materialkategorie, sehe ich hier einmal, was dort drin enthalten ist. Ich habe hier ein Lambert-Material, was wir die ganze Zeit hier verwenden. Ich schiebe den Hypershade hier einfach mal etwas kurz zur Seite, damit wir unser graues Modell hier wieder sehen. Ich drücke einmal Strg+A. Das ist auf Mac und PC dasselbe. Und hier sehe ich, dass lambert1 eben entsprechend zugewiesen wurde diesem Modell. Gut, Hypershade. Jetzt brauchen wir natürlich weitere Materialien, die wir zuweisen können, und das geht am einfachsten, wenn ich auf Create gehe, Material und jetzt muss ich mir hier eins von diesen Maya-Materialien auswählen. Bisher wurde hier immer der Lambert standardmäßig genommen bzw. das ist halt eben auch das Material, was hier standardmäßig drin ist, um überhaupt ein Material zu haben. Create > Materials, ich mache jetzt einfach mal einen lambert2, einen zweiten Lambert auf. Wenn ich jetzt unter Create > Materials sagen wir mal ein Blinn z.B. noch zusätzlich aufmache, dann sehe ich hier schon einen Unterschied. Das lambert2 oder das lambert-Material ist eigentlich wie so eine Art Papier. Passiert eigentlich nicht viel mit. Und wenn ich hier auf den blinn1 klicke, standardmäßig immer der Materialname und eine Zahl, dann sehe ich hier schon einen großen Unterschied, nämlich dass jetzt hier auch ein Spitzlicht einfach dazugekommen ist. Ich schiebe den nochmal weg, und wenn ich mein lambert2, ja, wir machen den noch mal groß, z.B. hier mit einer Farbe über das Color-Attribut fülle, z.B. hier dieses Grün, dann wird das Ganze hier auch grün dargestellt. Und wenn ich das jetzt hier einfach mal dem Roboterkopf zuweise, dann passiert ganz unspektakulär genau das. Dieses Grün wird hier entsprechend zugewiesen. Wenn ich jetzt mal blinn1 nehme und diesem Color Slot, diesem Color-Attribut auch dasselbe Grün gebe, d.h., ich kann hier einfach draufklicken, dann kommt dieser Color-Picker und ich kann hier das Grün einfach nochmal vergeben. Und wenn ich jetzt hier das blinn1 mit der rechten Maustaste über Assign Material to Selection dem Kopf zuweise, dann sieht man je nachdem, wie ich die Kamera halte, schon eine große Änderung, nämlich dieses Spitzlicht hier, das erscheint jetzt hier im Viewport auch. Ich lege nochmal zum Vergleich den lambert2 drauf. Das geht auch mit der mittleren Maustaste und einem einfachen Drag-and-Drop. Jetzt liegt das lambert wieder drauf. Ich muss einmal hier den Viewport aktualisieren, dann wird das auch umgeändert. lambert, kein Spitzlicht, keine Reflektion, blinn hier einmal ganz kurz, ganz wenig den Viewport bewegt, und schon habe ich hier mein Highlight, mein Spitzlicht auf dem Objekt drauf. Wir weisen nochmal hier den lambert1 zu und sagen Edit > Delete Unused Node. Und wir wollen jetzt natürlich hergehen und erst mal unsere Materialien erzeugen. Das geht zum einen über Create > Materials. Genauso gut kann ich aber auch hergehen. Und wenn ich weiß, was ich erzeugen will, mache ich hier unten einmal eine Tabulatortaste. Die klicke ich hier an, während ich in diesem Feld bin, und kann jetzt einfach blinn schreiben, klicke hier blinn an, und im Arbeitsbereich taucht alles, was zu dem blinn gehört, auf und hier oben mein Material ist jetzt auch da. Wir machen erst mal Robby_Blau. Das soll quasi das Material sein, was ich dem Unterkörper meines Roboters zuweise. Und jetzt gehen wir mal rüber in die Bildbearbeitung meiner Wahl und hier habe ich die Datei Robby_Blau schon einmal auf, und mit der Pipette greife ich mir mal dieses Blau hier ab. 51, 51, 204. Genau diese Werte trage ich jetzt wieder hier in den Color-Slot ein, klicke also einmal drauf, sage jetzt aber hier nicht, dass ich mich für eine Farbe entscheide, sondern ich möchte auf den RGB-Modus 0 255 wechseln und trage jetzt hier ein – wenn ich die Maus ruhig bewege, dann bleibt das Fenster auch auf – 51, 51, 204. Ich gucke nochmal, vergewissere mich, 51, 51, 204, ganz genau. Und zwar soll das Ganze nicht mit Color-Management versehen werden, sondern das soll eins zu eins hier mein Material sein. Und zwar weise ich das jetzt hier meinem Roboter zu und das tue ich, indem ich einfach hergehe und jetzt ziehe mittlere Maustaste Drag-and-Drop. Ja, das einzig Blöde in Gänsefüßchen an dieser Stelle ist jetzt nur, dass mein gesamter Körper, also hier Oberkörper, Unterkörper, von dem Robby dieses Blau jetzt quasi hat. Und das möchte ich eigentlich nicht, ich möchte nämlich hier, dass die Beine also ab hier dieses Blau haben. Deswegen Strg oder Cmd+Z, ich mache das hier nochmal rückgängig. Ich kann jetzt auch hergehen und in den Face-Modus hineingehen und hier wirklich nur die Flächen auswählen, die ich mit diesem Robby-Blau versehen haben möchte. Und jetzt mache ich die rechte Maustaste drauf, Assign Material to Selection. Und dann habe ich auch wirklich nur das blau gemacht, was wirklich hier blau sein soll. Der Hypershade einmal wieder groß geöffnet, Robby_Blau und ich brauche auf jeden Fall noch ein Blinn-Material, was sich hier Robby_Rot nennt und zwei weitere Materialien blinn3. Und ich kann genauso gut hergehen und das über Duplicate > Edit > Duplicate > Shading Network hier auch duplizieren, wenn ich das angelegt habe. Blinn3 soll Robby_Kopf sein. Blinn4 merke ich gerade, brauche ich noch ein Duplikat davon, also Edit > Duplicate > Shading Network. Blinn4 ist Robby_Koerper_Vorne. Das nehme ich mir in die Zwischenablage, Strg+/Cmd+C. Blinn5 wird einfach Robby_Koerper_Rueckseite. Wunderbar. Einmal kurz zurück in unsere Bildbearbeitungssoftware. Robby_Kopf, ich greife hier mal das Rot ab. 128, 12, 12. Das werde ich hier in Robby_Rot reinschreiben. 128, 12, 12, ist das Rot, was ich hier benutze. Und jetzt kann ich den Hypershade wieder rüberziehen und werde jetzt einfach mal die Hände – Assign Material to Selection – die Hände rot färben, und am Ende wird Robby_Kopf auf dem Kopf liegen. Das kann ich also quasi schon mal vorbereiten. Mittlere Maustaste gedrückt und hier auf dieses Objekt gezogen und Robby_Koerper_Rueckseite und Robby_Koerper_Vorne wird später einmal hier auf unserem Roboteroberkörper liegen. Gut, wunderbar, dann haben wir im Prinzip hier einmal all unsere Materialien, die wir brauchen, vorbereitet. Ich mache den Hypershade wieder einmal groß. Die sind so weit erzeugt. Farben sind zugewiesen, wo ich Farben zuweisen kann. Robby_Kopf, Robby_Koerper_Vorne und Robby_Koerper-Rueckseite bekommen später über das Farbattribut, über das Color-Attribut hier eine Textur zugewiesen, deswegen mache ich an dieser Stelle erst mal nichts und bin an der Stelle erst mal so weit mit dem ersten farbigen Ergebnis zufrieden.

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