Aus dem Kurs: Blender 3.5 Grundkurs

Splines nutzen

Es gibt jetzt in unserer Szene einige Objekte, die lassen sich mit den Werkzeugen, die wir bis jetzt kennen, schlecht nachbauen, zum Beispiel die Wäscheleine oder die Metallverstrebungen des Regenschirms. Um das zu machen, werden wir jetzt Curves kennenlernen. Ich erzeuge eine Kurve, also eine Curve, mit Shift+A > Curve > Bezier. Es wird eine einfache Kurve bereits in die Szene gelegt. Mit dem Edit Mode, also Tabulator, kann ich diese Kurve beeinflussen. Ich kann einerseits die Eckpunkte anfassen und verschieben, andererseits haben wir hier sogenannte Handles, also Tangenten, die wir ja aus anderen Programmen kennen, und über diese kann ich die Krümmung der Kurve verändern. Ich kann so eine Kurve auch erweitern, indem ich zum Beispiel über Extrude mit E das Ende erweitere. Ich kann die Kurve auch geschlossen anzeigen lassen, das heißt, es wird dann die letzte und die erste Punktekurve miteinander verbunden. Das mache ich über Curve > Toggle Cyclic. Und ich kann das Verhalten der einzelnen Handles beeinflussen. Ich markiere hier das Ende von einem Handle, Control Points > Set Handle Type. Über Vector würde dieser Handle so ausgerichtet werden, dass er immer zum nächsten Punkt zeigt, auch wenn sich dieser Punkt bewegt. Schalte ich die Handles auf Aligned, werden sie wieder zu einer Geraden. Ich lösche hier diesen Punkt, damit wir hier wieder eine Form haben, die der Wäscheleine ähnelt, beende den Edit Mode. Und diese Linie möchte ich jetzt als Objekt darstellen lassen. Das ist möglich im Properties-Menü unter Object Data und hier kann ich unter Geometry > Bevel die Dicke dieses Objekts angeben. Ich mache es jetzt bewusst etwas dicker, damit wir uns den Querschnitt anschauen können. Mit Resolution kann ich jetzt die Anzahl der Flächen des Querschnitts angeben. Die Auflösung der Länge nach kann ich hier unter dieser Resolution angeben. Das Besondere bei dieser Lösung ist, dass ich das Objekt fertig habe, es aber jederzeit wieder nachbearbeiten kann. Ich kann in den Edit Mode gehen und die Handles verschieben, neue Vertices einfügen und so weiter. Es gibt sogar die Möglichkeit, die Dicke der Kurve zu beeinflussen. Das kann ich hier machen, indem ich einen dieser Punkte markiere und entweder über dieses Icon oder über die Eigenschaften im N-Menü den Radius verändere. Jetzt haben wir unsere Wäscheleine, jetzt werden wir ein eher komplizierteres Objekt angehen: den Schirm. Ich werde die Wäscheleine jetzt verstecken und ich habe den Schirm, den wir ja vorhin schon vorbereitet haben, hier importiert und möchte nun aus diesem Schirm die entsprechenden Metallteile extrahieren. Dazu markiere ich den Schirm, gehe in den Edit Mode mit Tabulator und markiere diese Edge Loops, die den Metallteilen entsprechen. Ich mache das natürlich mit Alt und, wenn ich eine weitere markieren will, mit Shift+Alt. Das sind jetzt genau diese Teile, wo wir unten die Metallverstrebungen brauchen. Ich kopiere diese Edges mit Shift+D, bewege sie gleich ein wenig nach unten, indem ich mit Z die Achse beschränke. Jetzt erzeuge ich aus diesen Teilen ein neues Objekt. Das haben wir kennengelernt: Das harte P für Separate erzeugt jetzt ein neues Objekt aus der Selektion. Ich verlasse den Edit-Modus mit Tabulator und markiere nur dieses neue Objekt. Dieses neue Objekt wandle ich jetzt in eine Curve um, Object > Convert to > Curve from Mesh/Text. Und nun habe ich für genau diese Linien die Möglichkeiten, die ich vorher an der Wäscheleine gezeigt habe, das heißt, ich kann hier wieder unter Data den Bevel angeben, die Bevel-Dicke, die Auflösung, je nachdem, wie genau dieses Objekt dargestellt werden soll, und könnte unter Umständen auch noch die Dicke der einzelnen Kurventeile angeben. Damit habe ich aus dem ursprünglichen Regenschirm die Formen übernommen und daraus die Metallteile erzeugt.

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