Aus dem Kurs: Autodesk Maya: Dynamics und Particles

Ein reguläres Mesh wird zu einem nCloth – Tutorial zu Maya

Aus dem Kurs: Autodesk Maya: Dynamics und Particles

Ein reguläres Mesh wird zu einem nCloth

In diesem Video wollen wir uns der nCloth-Simulation zuwenden. Und zwar was ist in der Szene? Wir haben hier einmal diesen brutal aussehenden Schädel, und der gefällt uns natürlich nicht. Wir wollen diesen Schädel mit einer Decke verstecken, so dass wir ihn nicht die ganze Zeit immer angucken müssen. So, wie kriegen wir das an der Stelle hin? Wir machen uns da einmal das Tool nCloth zunutze, was sich eben hier befindet. nCloth > Creat Passive Collider, Create nCloth, nCloth Example und so weiter und so fort sind hier zu machen. Der Weg dorthin - eigentlich auch wieder relativ ja simple und intuitiv. Was ich brauche, ist zum einen das als nCloth-Objekt und hierbei bitte unbedingt bedenken, dass diese nCloth-Geschichten lediglich bei Polygonobjekten funktionieren. Wenn ich zum Beispiel Curves/Surfaces verwende, also NURBS-Oberflächen, dann arbeitet nCloths mit diesen nicht zusammen. Hier ist es wirklich nötig, dass ich mich auf Polygone beschränke, nCloth nur in Verbindung mit Polygonen möglich. Und gleichzeitig auch noch eine Geschichte. nCloth und alle Dynamic-Geschichten, die mit dem Nucleus Solver in Maya arbeiten immer metabasiert. Das bedeutet also, im schlimmsten Fall habe ich, wenn ich meine Szene Windows > Settings Preferences Preferences bei Settings nachschaue, meine Einheiten der Szene stehen gerade auf Zentimeter, so das kann ich von mir aus machen. Das ist Maya, wenn das an die nDynamics geht, aber leider geht es völlig schnurz, das heißt, die nDynamics arbeiten immer mit Metern, das heißt, ich persönlich habe angegeben, einzelnes Kästchen ist 1 cm, denkt sich aber Maya, was interessiert mich, was der Benutzer sagt. Das hier ist in diesem Fall immer ein Meta. Das heißt, dann muss ich meine Szene natürlich so ein bisschen drauf anpassen und im schlimmsten Fall werden diese Geschichten eben hier super klein in der Szene. Es gibt noch andere Möglichkeit, das zu gehen. Im Prinzip sollte ich aber immer drauf achten, meine Szene da an der Stelle auch wirklich so einzuplanen, dass das funktioniert. Genau. Aber nun einfach mal hier gucken. Also, das wollen wir zudecken, kriegen wir ohne Weiteres hin. Decke, das Objekt Decke auswählen. Das ist einfach nur irgendeine Plane, die ich hier genommen habe, Textur drauf gelegt, alles fein. nCloth > Create nCloth. Wir können hier mal reingucken in die Optionen. Total spektakulär, total viel, nicht auszuwählen, deswegen nCloth > Create nCloth. Prächtig. So, was ist passiert? Windows, an meinen Outliner schauen, hinzugekommen ist, einmal ein Node für nCloth1. Den kann ich jetzt umbenennen. Wenn ich wollte, hätte ich gerade schon machen können in Decke. Er macht eine 1 dahinter, weil der Node Decke schon vergeben ist. Ich könnte es also in nCloth Decke umbenennen, und hier drunter befinden sich eben alle Attribute, die ich einstellen kann, um das Verhalten dieser Decke auch wirklich zu beeinflussen, dass sie sich hier wie eine steifere Decke benimmt und nicht wie irgendeine Seidenbettwäsche oder sonst irgendwas. Dann ist der nucleus1-Solver hinzugekommen, hier entweder im Outliner auszuwählen oder aber auch im Viewport hier. Dieses kleine n mit diesem Pfeil drunter ist dieser Nucleus Solver. Und auch da habe ich einige Einstellmöglichkeiten, die die Physik-, die die Kleindungsimulation in dem Fall dann eben beeinflussen. So. Outliner kann wieder zu, einmal zurückspulen, nicht vorspielen, sondern auf Play drücken. Was passiert? Ganz klar, dieses Cloth-Objekt fällt einfach ins nirgendwo runter. Das soll natürlich nicht so sein. Wir haben gesagt, das hier soll letztendlich das Objekt sein, was verhüllt werden soll, also muss dieses Objekt unter dem nCloth-Menü zu einem Passive Collider gemacht. Werden auch hier wahnsinnig viele Einstellmöglichkeiten, können wir direkt wiederschließen. nCloth > Create Passive Collider. Alles fein. Anklicken. Wow, was passiert? Zack, die Decke fällt runter, interagiert mit diesem Schädel und relativ schnell, zack, fliegt, alles bei Seite. Und auch wunderbar, dass das jetzt hier passiert. Die Fehlermeldung oder dieser Hinweis hier unten Nucleus evaluation skipped, frame change too large bedeutet, ich muss einmal hier in meine Preferences hinein, Time Slider schon hier für mich vorausgewählt, Playback Speed Play every frame ist an dieser Stelle recht wichtig, denn nur dann ist garantiert, dass jedes Bild auch durchlaufen wird und in jedem Bild die Simulation stattfinden kann, auf die sich hier das nächste Bild bezieht. Standardeinstellung dürfte sein, Max Playback Speed ist Free. Ich selber stelle das aber immer gerne auf Real-time um, das heißt, auch wenn diese Berechnung hier schneller ist, als diese Real-time Playback Speed es vorgibt, zwinge ich ihn trotzdem dazu, das Ganze dann zu verlangsamen, so dass ich es noch von den Sekunden her auch beurteilen kann. Also speichern, zurückspulen, Play drücken. Klick, Klick, alles funktioniert und er meckert an dieser Stelle jetzt auch nicht mehr, dass irgendwelche Bereiche zu groß sind. Das ist also das Vorgehen, um überhaupt einen Collider und ein nCloth-Objekt herzustellen. Wenn ich jetzt nicht will, dass dieses Kleidungsstück einfach weiter ins nirgendwo fällt, dann wähle ich diesen Nucleus Solver aus. Windows > Outliner, nucleus aufklappen. nucleus1, genau da wollte ich rein. nucleus1 in den Node muss ich hinein, und da sehen wir, dass wir zum Beispiel gar nicht mehr auf diese Gravitationswind und Luft und sonst was Felder zurückgreifen müssen. Einige von denen hat der nucleus1-Solver schon integriert. Die Gravitation, die auf 9,8 steht, also wirklich die realen Weltbedingungen abdeckt, hier Gravity Direction ist auf -1, geht also Y nach unten. Wenn ich das Ganze umdrehe, klar, kann man sich vorstellen, zieht die Gravitation an der Decke und zieht sie jetzt an der Stelle nach oben. Ich habe hier die Windrichtung X, Y, Z immer zu lesen. Ich habe die Windgeschwindigkeit, und ich kann noch ein bisschen Zufälligkeiten in diesen Wind mithineingeben. Use Plane kann ich jetzt einschalten. Und wenn ich den Haken dort setze, dann passiert Folgendes. Ich mache quasi einen virtuellen Boden auf, und ja das bewirkt einfach nur, dass dieses Tuch hier nicht weiter ins nirgendwo fällt, sondern an der Stelle einfach auf dem Boden liegen bleibt und jetzt natürlich immer noch nicht diese Schädelskulptur bedeckt hat. Wir können hier immer noch ins Auge schauen. Das aber soll an dieser Stelle erst mal ausreichen, können Attribut-Editor wieder schließen. Als Ergebnis dieses Videos nehmen wir mit, Kleidungsobjekte oder nCloth-Meshes zu generieren mit den passiven Collidern ist total simple an der Stelle bis hierhin. nCloth > Create nCloth für die Decke und nCloth > Create Passive Collider für das, womit in dem Fall die Decke kollidieren und interagieren soll, einfach nutzen, und schon ist die Sache für die Simulation vorbereitet.

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